Wargames (juegos de mesa) en solitario

Sección dedicada exclusivamente a juegos y juguetitos, aficiones y frikadas de cualquier tipo.

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Satur
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por Satur »

La verdad es que tiene muy buena pinta, espero ese examen detallado (aunque yo también prefiero los hexágonos, imagino que las zonas son más fáciles de adaptar al juego solitario. :dpm:


Cuando el líder eficaz ha dado por terminado su trabajo,
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jmkinki
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

Gracias compañero!

Bueno, FC: Rommel, es un juego de los que podríamos llamar sencillito, dentro de los wargames. Dispone de 3 escenarios diferentes (Francia 1940, Norte de Africa 1941 y Normandía 1944). Cada escenario se desarrolla en un tablero diferente, por lo que en realidad es como si tuviéramos 3 juegos con las mismas reglas, dentro del mismo juego. Punto negativo: los tableros son de papel. Positivo: son bastante pequeños, tamaño A3, lo que te permite jugar casi que en cualquier sitio. Gracias a este juego he desarrollado mi técnica de sentarme después de cenar con mi mujer en el sofá a ver alguna peli, eso sí con una bandeja sobre mis rodillas y un wargame solitario delante.

Aquí tenéis los 3 escenarios y tableros existentes. Tened encuenta el tamaño (aprox.A3) para que os hagáis la idea del espacio de juego requerido. Ya os digo para mi es un punto muy interesante en este juego: no necesitas una mesa enorme donde tenerlo. Para los que tenemos niños pequeños en casa, es de agradecer.

Francia 1940

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Norte de Africa 1941

Imagen

Normandía 1944

Imagen

En los tableros aparecen una serie de reglas aplicables a ese escenario, como son la disposición inicial y los refuerzos de cada bando, suministros etc... Así en función del área donde te encunetres podrás tener un número máximo de fichas apiladas, todo lo que sobrepase ese número, deberás pagar por ello con tus suministros. Cada ficha representa teóricamente a una división, y tiene 2 caras, una con la unidad completa, la otra con la unidad dañada. En cada ficha aparecen 3 números (de izquierda a derecha): valor de ataque, valor de defensa, factor de movimiento (número de áreas). Así puedes mover a las fichas (excepto algunos reemplazos que no se mueven), tantas áreas como factor de movimiento tengas. Podrías aumentar este factor de movimiento gastando suministros. Es decir una unidad acorazada que mueva 2 áreas pódría moverse en un turno 3 áreas, gastando suministros extras.

Imagen

Imagen

La dinámica de juego es muy sencilla: dispones de unos suministros limitados que puedes gastar reponiendo unidades, sobreapilando, haciendo movimientos extra, comprando refuerzos, y comprando planes de batalla. Luego conforme eliminas unidades enemigas y avanzas capturando áreas, obtienes más suministros para poder seguir avanzando.

Este es el alma del juego.

La secuencia de juego es la misma para tu turno, como para el del sistema de juego:
1.- Recuperación de unidades dañadas (gastando suministros para ello). En el caso del sistema de juego te obliga a recuperarlas, aunque tu no tengas mucho interés en ello... :)
2.- Movimentos normal (en tu caso escojes qué quieres mover teniendo en cuenta el límite de apilado y que debes pagar por sobrepasar ese límite, de forma que si no tienes suministros para pagar, deberas dañar a la unidad9
3.- Combate (lo explicaré un poco más adelante)
4.- Movimiento de aprovechameinto de blindados (creo recordar que este solo lo tenías tú, y no el enemigo)
5.- Comprobación de suministros (dañar todas las unidades para las que no puedas pagar suministros)
6.- Reabastecimiento de suministros (como ya he comentado en función del número de unidades aliadas eliminadas en tu turno, y del número de áreas/objetivos que controles, recibes una cantidad de suministros).

Bueno... ya se han despertado las pequeñas de la casa. Os sigo contando más adelante.
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por pepero »

Gracias a este juego he desarrollado mi técnica de sentarme después de cenar con mi mujer en el sofá a ver alguna peli, eso sí con una bandeja sobre mis rodillas y un wargame solitario delante.
Me imagino que la película no es muy buena!.

Este tema es muy interesante y novedoso desde un principio. Sigue así!.

Saludos
Pepe
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

pepero escribió: Me imagino que la película no es muy buena!.

Este tema es muy interesante y novedoso desde un principio. Sigue así!.

Saludos
:-)) :-)) :-))

No hombre, no es eso... pero bueno, ante todo aclarar que aún así, no soy multitarea como las mujeres. :-

El tema es que mientras ves una peli o alguna serie, vas concentrando tu interés en algún momento en la tele, en otros en el tablero. Así cuando me toca ver series que me gustan avanzo muy poco en la partida, porque aun teniendolo delante pienso algunos movimientos, algo algunas cosas, pero estoy más en la tele. Así por ejemplo nos vimos la temporada de Spartacus (Aprovechando que hay un hilo en otro subforo acerca de la serie), jugando al Frontline D-Day. Cuando la serie, o peli me interesa menos, o simplemente estoy más picado con el juego porque he conseguido ciertos avances, hago bastantes más turnos y le prestas poca atención a la tele...

Todo es intentarlo. Ese ha sido mi método para volver a los wargames. Es el único momento del día disponible, de 10 a 12, las niñas duermen y llega el momento de dar batalla!!

Me alegro que te guste compañero!! Después de hablar del Kaiser Pirates, no ví mucho movimiento por el post, y pensé que había perdido a mi escaso público.
Un saludo desde Cádiz

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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por Satur »

Es que aunque no tenga niñas también cuesta buscar tiempo para seguir tantos temas, pero no te preocupes que tienes seguidores (Ya volveremos a los corsarios más adelante) :wink:
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

Gracias compañero!! Ya comenté que el Kaiser está bien, aún no siendo un wargame propiamente dicho.

Mañana con un poco más de tiempo sigo con las explicaciones...
Un saludo desde Cádiz

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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

Disculpad que os tenga un poco olvidado en este post, pero es muy dífícil estar al día en todos los que estoy inmerso ahora mismo. A ver si este fin de semana tengo tiempo y termino con el FC Rommel.

Gracias!!
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por Satur »

JM, no te apures, que ésto es un hobby y debe servir para relajarse, no para estresarse más.
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por Schweijk »

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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por cañaytapa »

Siempre queda la opción de adaptar un juego existente.

Con un poco de lógica y algún sistema de control aleatorio se logran buenas recreaciones.

En cuanto a lo complicado de las reglas. Siempre se pueden adaptar de modo que el juego adquiera realismo y ligereza. Todo es cosa de imaginación.
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

Bueno... ya he vuelto.... y seguiremos con el FC Rommel.

Lo dejamos en la secuencia de juego.

Como decía es un juego relativamente sencillo pero que requiere de una eficaz gestión de recursos. Tienes un nivel de suministros inicial, que viene a simular, y por otro lado a equilibrar el juego. Con esa cantidad de suministros, debes organizarte para gastarlos del siguiente modo:
- Recuperar unidades que hayan resultado dañadas en un turno anterior.
- Hacer movimiento extra por encima de la capacidad de la unidad.
- Sobrepasar el límite de apilado por área.
- Comprar planes de batalla que te dan ciertos beneficios o contrarrestan beneficios enemigos durante la batalla.
- Finalmente puedes comprar unidades que previamente hayan sido destruidas o que sean de refuerzo y todavía no hayan entrado en contacto.

Consigues más suministros destruyendo en combate unidades enemigas, y tomando más areas de juego.

Por tanto tu nivel de suministros dependerá de tu habilidad para seguir capturando terreno (o no perderlo para el escenario de 1944), así como tu capacidad para eliminar unidade enemigas.

Si te quedas sin suministros te resultará muy difícil seguir avanzando y seguir destruyendo unidades.

En cada turno, en la fase de reabastecimiento enemiga los aliados suelen recuperar un buen número de unidades por lo que si pierdes capacidad de ataque al quedarte sin suministros (no dispones de planes de batalla, ni puedes sobreapilar), díficilmente podrás ganar la partida.

El combate se resuelve mediante tiradas de dados. El atacante tira tantos dados como unidades atacantes. Consigue dañar al enemigo si en la tirada de dados saca el mismo valor que muestra la ficha como valor de ataque o menor. Así por ejemplo las blindadas suelen tener un valor de ataque de 5 con un subindice de 1. Esto indica que con un 5 o menos obtienen un impacto. Con un uno obtiene 2 impactos. Una unidad de infantería normal por ejemplo tiene un valor de ataque de 1 ó 2, y de defensea de 2 ó 3. Así por ejemplo la infantería es poco eficaz en ataque, pero más eficaz en defensa que las unidades blindadas.

En todo esto entran los planes de batalla que puedes comprar y que te benefician, por ejemplo, consiguiendo impactos más fácilmente o dándo un mayor número de tiradas.

Cuando destruyes una unidad enemiga, tu unidad es mejorada a tipo veterano, y luego a élite. En cada mejora, puedes tener una mayor potencia de ataque o de defensa o de movimiento.

En su turno las unidades aliadas son movidas de acuerdo con la proximidad de unidades nuestras, y en función de una tirada de dados, en función de unas tablas que aparecen en cada tablero.

No sé que más os puedo contar....

Es entretenido, y no demasiado complicado.

A ver si alguien se anima.... :-p~
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

Alguien quiere saber algo más sobre este juego?? Alguna aclaración, alguna duda??? o pasamos a otro??
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Satur
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por Satur »

¿Puedes hablar un poco de cómo sería un turno del "adversario" para hacernos más idea de cómo es el sistema de juego solitario? :D
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

Hola Satur,

El turno del adversario es idéntico al tuyo, es decir que realizas la misma secuencia de juego: recuperación de unidades, movimiento, combate, y luego determinación de suministros y reabastecimiento. El caso es que todas sus acciones están supeditadas a las tablas que hay en los tableros y una tirada de dados.

Por ejemplo, en esta foto se ven las tablas de instrucciones de reabastecimiento propia (en función de los objetivos y areas que controlas, básicamente), y la del adversario, con tirada de dados:

Imagen

Con relación al movimiento y ataque de las unidades aliadas pasa lo mismo. Depende de una tabla y una tirada de dados. Fíjate en la siguiente imagen donde las unidades aliadas tienen órdenes diferentes si están en Tobruk o Libia, o en El Cairo o Egipto.

Imagen

Arriba en esa misma imagen tienes nuevamente la tabla de reabastecimiento aliada.

Todas estas tablas son únicas para cada tablero, es decir que no hay una única tabla para todo el juego, sino que las tablas están diseñadas para cada escenario.

Más o menos, te he aclarado con esto??

:)
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por Satur »

Perfectamente, parece bastante adecuado para el juego en solitario sin perder nada en el juego entre dos. :dpm:
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

Efectivamente compañero. Date cuenta que no tienes que hacer ningún cambio de bando. Todas las decisiones del bando contrario están reguladas bien por tablas y tiradas de dados, bien por reglas. Así por ejemplo cuando una unidad enemiga se mueve o ataca, lo hace siguiendo el resultado de la tabla (por ejemplo mueve 2 areas hacia las unidades alemanas más cercanas), y de las reglas (mueve la unidad aliada que tiene un mayor valor de ataque).

Ya os digo este juego es muy recomendable para iniciarse en el mundo de los wargames en solitario, porque es un juego relativamente sencillo para lo que se suele encontrar en estos casos...

Yo estoy esperando recibir mi copia del siguiente juego de la saga Field Commander Napoleón... ese incluye bastantes más escenarios y tableros, y un sistema de combate diferente adaptado a la época Napoléonica, pero siguiendo las mismas líneas de simplicidad.
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

Bueno... damos un gran paso adelante???

Imagen

Esto parece otra cosa, no??

Tipico wargame de hexágonos... con un tablero que a simple vista, parece que necesita una tesis para comprenderlo...

Este wargame es genial!!

Sólo se puede jugar en solitario, o se puede jugar en modo cooperativo por 2 jugadores... uno con la 1 US Div. y el otro con la 29 US Div

Este es el juego:

Imagen
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por pepero »

Pues tiene buena pinta!!. Parece complejo. Cuando quieras empieza con la explicación.

Veo que su precio ronda los 27€ mas portes...

saludos
Pepe
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por Satur »

Pensándolo bien, el desembarco en Omaha es ideal para el juego en solitario, ya que el enemigo está perfectamente atrincherado. :-|>-
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por Schweijk »

Sólo con ver el tablero ya dan ganas de jugarlo.
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

Bueno... estábais ansiosos esperando algo nuevo, eh??

Si lo habéis encontrado por 27 euros más portes... yo no me lo pensaría mucho... yo lo compré al poco de salir y me costó unos 50 euros, y los wargames no es una cosa que se devalúen por estar en la tienda mucho tiempo sin vender.

Os voy a contar algunas cosillas más (que tampoco tengo demasiado tiempo).

Bueno, este es un wargame con todas las de la ley, con su red de hexágonos, con un buen rigor histórico, y un tablero muy detallado.

Aquí y a diferencia con los que hemos visto anteriormente, las reglas son ya de bastante entidad, es decir que son espesitas y requieren de estar concentrados.

Importante: quien no ha jugado nunca a un wargame, abstenerse hasta que no haya pasado por algunos (o todos) los anteriores.

El diseñador del juego es John Butterfield, todo un maestro en el diseño de wargames en solitario. Entre sus juegos, encontramos el clásico Ambush! de los 80 de la extinta Avalon Hill/Victory Games, y el RAF que ha sido reeditado y ampliado recientemente.

El juego representa las primeras 12 horas del desembarco, desde el desembarco de las primeras unidades a las 6 de la mañana. En D-Day tú controlas las tropas americanas que desembarcan, y el sistema de juego controla las tropas alemanas que defienden la playa. En el caso de 2 jugadores, tal y como adelanté en el post anterior, un jugador controlaría la 1st Infatry división que desembarca en la zona este de la playa, y el otro la 29th Infantry division, desembarca en la zona oeste. Por tanto en ningún modo, se puede controlar las tropas alemanas que siempre son controladas por el sistema de juego.

Cada turno de juego representa 15 minutos de tiempo real, al principio de la partida, y posteriormente cuando nos adentramos en la zona del interior, la escala aumenta a 30 minutos por turno.

Qué opciones de juego tenemos??

Tenemos un escenario introductorio con la que se juega sólo en la zona este (1st div.), y dura aproximadamente unos 15-16 turnos (los primeros con la escala de 15 minutos/turno) correspondientes con el inicio del desembarco.

Luego podemos jugar los mismos 15 primeros turnos pero con el desembarco completo y las 2 divisiones.

También tenemos un escenario para comenzar en el turno 16 con el avance por el interior.

Finalmente podemos jugar el desembarco completo con las 2 divisiones, hasta el final (turno 32) o que se cumplan las condiciones de victoria.

Como hecho significativo sobre el sistema de juego, no se usan dados. El control de activación de unidades alemanas se realiza por medio de cartas y tablas.

Imagen

Seguimos....
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

Hola compañeros!!

Recupero este post para seguir añadiendo aquí información que os pueda resultar de interés. Hace unos meses crée mi propio foro para jugadores de wargames en solitario. Lo tenéis aquí: http://wargamessolo.creatuforo.com/foro.html

Os voy a describir el último solitario al que he jugado. Se trata del Airborne in my Pocket, un juego por ahora disponible en Print&play, nominado en 2009 y 2010 a mejor juego del año en categoría P&P(Golden Geek) y que según la BGG, está previsto que sea editado por Valley Games en 2013. La versión en castellano para imprimir la tenéis disponible en mi web en la sección de traducciones y componentes sólo visible cuando os déis de alta en la web.

Ficha con la web de la versión P&P en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/4265 ... al-version
Ficha con la web de la versión futura de Valley Games en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/1277 ... our-pocket

El juego ha sido diseñado por Emmanuel Aquin, el mismo autor de D-Day Dice, aunque para mi gusto como juego en solitario que es el uso que yo le voy a dar, los juegos no tienen ni punto de comparación... mucho más interesante este AimP.

Hay multitud de expansiones y material P&P para este juego, en concreto 7 expansiones. Sinceramente con el material traducido por David Ruiz (Louen en foros) hay material más que suficiente para disfrutar de él. El compañero David, nos regaló el juego base, componentes avanzados, la primera expansión (Geronimo!) y el libro de campaña y escenarios.

Os dejo una foto, de mis componentes impresos y montados.

Imagen

AimP es un juego bastante sencillo y corto diseñado para jugarse en solitario aunque dispone de escenarios multijugador. Una misión o escenario puede jugarse en unos 15-30 minutos. En el juego básico, eres un paracaidista lanzado sobre Normandía la noche antes del desembarco. Tu misión, a contrareloj, es partir desde la zona de salto, localizar un depósito de municiones para robar unos explosivos, dirigirte a un bunker, allí dentro volar unas baterías costeras y luego salir pitando del bunker, todo ello sin que tu vitalidad llegue a 0. La verdad que una vez has jugado 2-3 veces el juego básico, pierde la gracia y si no te haces el resto de componentes resulta bastante aburrido por lo que os recomiendo la impresión de todo el material que existe en castellano.

Imagen

La mecánica de juego resulta, como no podía ser de otro modo bastante sencilla. Lo primero que haces es decidir si te mueves o no. En caso de moverte, si es a una localización no explorada debes coger una loseta de localización y colocarla en la dirección a la que te ibas a mover. Inmediatamente después robas una carta de evento, para determinar si encuentras algún enemigo o algún objeto que te sea útil. Algunas localizaciones tienen características especiales e incluso puede que tengas que resolver una segunda carta de evento. Encontrar un objeto implica robar una nueva carta de evento. Una vez resuelto el evento o los eventos necesarios, y encontrados los objetos que se hayan buscado, ha terminado el turno. Decides si descansarás para recuperar vitalidad (gastando más cartas de evento) y vuelta a empezar.

Imagen

Aquí estamos jugando el escenario básico. Partiendo de la zona de salto, hemos dado con un camino sin salida hasta el camión de suministros, hasta que hemos encontrado el camino hacia el bunker. Ya dentro del bunker, seguimos buscando en esta ocasión el local de control de los cañones.

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Todo esto no supondría un reto en tanto en cuanto, si después de cada avance en el que tu vitalidad baja de 4 repongas energía descansando un poco. El reto estriba en que tu mazo de cartas de evento es limitado. El mazo contiene sólo 10 cartas. Cada vez que agotes el mazo se supone que ha pasado 1 hora. Al cabo de 3 horas el desembarco ha tenido lugar y tus esfuerzos por destruir el objetivo no tiene sentido. Por tanto deberás ser muy cuidadoso en el gasto de cartas de evento (ya sea en la búsqueda de objetos como en las veces que te paras a descansar).

Por tanto hay 2 variables a tener en cuenta en AimP: el tiempo y tu energía o vitalidad. Una correcta gestión de ambos elementos te llevará a la victoria o a la derrota.

Antes de seguir con la descripción del juego os voy a detallar un poco más la información sobre sus componentes:

- Losetas de localización exterior (8 en total).

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- Losetas de localización interior (Habitaciones del bunker – otras 8)

Imagen

- Mazo de cartas de evento: contiene 3 tipos de eventos. Los eventos que se producen en el exterior del bunker, los del interior, y finalmente los eventos que tienen lugar una vez que has sido descubierto (has volado los cañones), llamados alerta roja. En función de la situación en la que te encuentres debes leer y aplicar el efecto adecuado. Además en la esquina inferior izquierda muestra un objeto. Es el objeto que encuentras cuando tienes que robar una carta de evento para encontrar un objeto. Dispone de otras informaciones relacionadas con la numeración, color y localizaciones que se usan en el juego avanzado y los escenarios. El juego básico contiene un mazo de cartas de eventos pero con la expansión gerónimo se incluyen 4 mazos más que pueden sustituir al mazo original o jugarse junto con él.

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- Cartas de ayuda al jugador: son generalmente algunas cartas resumen que contienen información útil para el juego.
- Tablas aleatorias: son tablas de objetos numeradas del 1 al 5 y que suponen una alternativa al método de búsqueda de objetos. En vez de encontrar los objetos que aparecen en las cartas de objeto, puedes hacer 2 tiradas de dados de 10 caras, para determinar primero qué tipo de objeto encontrarás (pistola, rifle, subfusil, bombas o varios) y luego el objeto concreto encontrado.

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- Marcadores de tiempo y vitalidad: estos marcadores de cosecha propia los he creado para llevar más fácilmente la cuenta de la vitalidad de nuestro hombre y de las horas transcurridas desde nuestro aterrizaje. El juego a priori establece que ambos parámetros los controles mediante anotaciones en una hoja, o uses las cartas de ayuda al jugador con un marcador.
- Objetos: son las fichas que contienen la información de los objetos que puedes encontrar. Hay fichas del juego básico, del juego avanzado, de la expansión y las de los escenarios.

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- Peón del jugador/jugadores: también de cosecha propia, marcan tu localización actual. Aunque el juego base cuenta con un paracaidista norteamericano, he creado peones británicos, franceses, canadienses y alemanes, ya que el libro de campaña y las reglas avanzadas te permiten adoptar diferentes roles y nacionalidades. Además estos peones los podrás usar en misiones diferentes como objetivos (soldados aliados a curar, rescatar o enemigos a eliminar).

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Una vez habéis visto cómo son los componentes del juego, voy a detallaros un poco más sobre cómo se juega.

Volvemos con tu rol: paracaidista norteamericano. Inicialmente dispones de algún objeto personal y gratuito (normalmente una pistola), y de 6 puntos de vitalidad. A lo largo de tu camino podrás ganar objetos buscándolo o perderlos por algún evento. En cualquier caso sólo podrás llevar 2 objetos además del inicial y cualquier otro gratuito (por ejemplo los explosivos). Los objetos te ayudarán a cumplir tu misión aumentando tu potencia de fuego o permitiendo recuperar vitalidad.

El combate con el enemigo en el juego se resuelve de una forma quizás excesivamente sencilla para mi gusto. Tu poder de combate es el poder del arma principal con el que luchas (no podrás usar por ejemplo 2 pistolas o un rifle y una pistola, aunque lógicamente si podrás usar una pistola y una granada). A este valor deberás restar el poder de combate del enemigo que no es ni más ni menos que su número. Así si un evento dice que te encuentras con 4 soldados de la SS, y llevas un rifle con poder de fuego 3, pues tendrás 3-4 = -1, por lo que pierdes un punto de vitalidad. En un combate nunca podrás perder más de 4 puntos de vitalidad. Otra opción que sueles tener, es huir. Evadir un combate es una opción que no está siempre disponible y que te permite avanzar a otra loseta (que ya esté colocada), y perder sólo 1 punto de vitalidad. Es una opción más que interesante después de sabotear los cañones, ya que conoces el camino de vuelta, al estar en alerta roja el número de enemigos al que te enfrentas es mayor, y además lo normal es que vayas muy justito de tiempo.

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En esta foto por ejemplo acabamos de iniciar el escenario de Fuga. Como miembro de la resistencia consigues escapar de la prisión. Desarmado buscas la Armería donde encontrarás los explosivos necesarios para hacer estallar la sala de control del cañón.

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Por fin tenemos los explosivos... ahora a sabotear los cañones... y hemos conseguido un par de armas divinas.... Una vez has escapado del bunker, buscas el semioruga para escapar de la zona... aunque antes nos hemos tenido que enfrentar al panzer.

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El libro de escenarios te permite cambiar radicalmente de rol, lo que hace al juego mucho más variado e interesante. Así puedes ser un prisionero de la resistencia francesa escapando del bunker, un médico canadiense localizando a soldados heridos para llevarlos al hospital de campaña, o un miembro de las OSS con el objeto de matar a un general enemigo. Cada misión es diferente. El despliegue inicial es diferente (puedes empezar en la cárcel, en la zona de salto,…), los objetos con los que empiezas o los que puedes llevar varían (es posible incluso que no puedas llevar objetos), y el objetivo a cumplir también es variado.

Adicionalmente existen campañas que te permiten unir diferentes escenarios.

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En definitiva un solitario bastante entretenido, muy cortito, y sencillito. Lógicamente no tiene demasiada profundidad y el componente estratégico es escaso. Más bien en un juego de aplicar procedimientos mecánicamente tomando unas pocas decisiones con una altísima dependencia del azar. No es lo mismo dar con el bunker o con el local de control de los cañones en la segunda loseta exterior a que sea la última en salir. Especialmente recomendables para todos los que andamos con muy poquito tiempo libre, y quien quiera iniciarse en juegos en solitario por su sencillez.
Un saludo desde Cádiz

jmkinki
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

Bueno, no parece que muchos sigáis aún en este tema.... pero bueno yo sigo colgando aquí lo que voy probando....

Estimados compañeros, hoy me encuentro ante el gran placer de presentaros casi como un hijo para mí. Con la inestimable colaboración de Alfredo y Juan Manuel, Carrier ocupó todo un año de trabajo de mi vida... Prácticamente casi todo el año 2012, dediqué mi tiempo libre en traducir y rediseñar este clásico de Victory Games.

Después de un tiempo dedicado a otros menesteres, me ha tocado ya montar mi querido Carrier e intentar jugarlo.

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Carrier fue diseñado por Jon Southard y Kevin Boylan, y publicado por Victory Games en 1990. Podría considerarse en cierto modo una secuela del Tokyo Express, diseñado por el mismo Jon Southard en 1988. Parece que ambos diseñadores hace años que se alejaron de este mundillo... ya que Jon Southard después de CARRIER sólo ha diseñado un par de juegos más de la guerra civil americana (ambos con variantes de juego en solitario) y de eso ya hace 20 años porque salieron en 1993. Por su parte Kevin Boylan sólo ha diseñado en el Invasion: Norway de GMT publicado en 1995. Desde entonces no se conocen trabajos de ambos.

Respecto a los componentes, he de admitir que me da mucha pena que el enorme trabajo realizado con las fichas de barco ha obtenido escasa recompensa. El tamaño tan reducido de la misma no deja apreciar el perfil en color personalizado para cada clase de buque.

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Con el resto de componentes si he quedado satisfecho, aunque ocurre exactamente lo mismo con el tamaño de las fichas, el texto es fácilmente legible y la calidad de las imágenes es apreciable. Las tablas son correctas y claramente legibles, y los detalles personalizados del tablero han sido realzados sin perjudicar su funcionalidad.

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A la hora de iniciarse en CARRIER, he de reconocer que parto con una gran ventaja. Al haber realizado la traducción de las reglas, aunque haya pasado ya un año desde que empecé con ello, como me lo tomé en serio, intentando hacer una traducción comprensiva y aprendiendo a jugar a la par que leía, cuando ahora he empezado a leer el libro de reglas, la asimilación de conceptos me resulta bastante rápida. Entiendo que esto no le ocurrirá al resto de jugadores, pero paciencia amigos que el juego lo requiere.

La verdad es que el libro de reglas es lo suficientemente complejo y largo como para echar para atrás a cualquiera, por lo que a priori no recomendaría a nadie iniciarse en los wargames en solitario con él (sólo a priori). Hay juegos mucho más sencillos como la serie Field Commander de DVG por ejemplo para iniciarse en el juego de wargames en solitario.

En cualquier caso y a pesar de su complejidad aparente, hay que reconocer que el autor del manual facilita enormemente el iniciarse en el juego. El manual da primero una idea general de lo que pretende el concepto de juego, con una descripción de componentes y procedimientos. Todo ello bastante claro y sencillo.

Básicamente el juego te obliga a gestionar las operaciones áereas en tus portaviones (aterrizajes, despegues, aprovisionamiento de combustible y municionamiento), a realizar búsquedas aéreas para localizar la flota enemiga, y una vez esta ha sido localizada, enviar ataques aéreos para neutralizarla, al mismo tiempo que te cubres de cualquier posible ataque aéreo enemigo que te puede sorprender en cualquier momento.

Aprender a realizar todo esto, además de controlar la flota japonesa, como os podéis imaginar es algo bastante complejo, por lo que el gran acierto del manual es dividir todas estas operaciones y procedimientos, en partes casi independientes de forma que tras explicarte un determinado procedimiento te propone un escenario para que lo practiques. Luego te enseña algo más del concepto de juego, y te propone otro escenario donde vas aplicando los conceptos aprendidos desde el principio. Esto resulta muy efectivo para un juego tan complejo.


Mientras escribo esto, continuo mi proceso de aprendizaje pero, puedo destacar ya algún aspecto negativo y positivo del juego. Resulta bastante negativo y complejo el tratar a lo largo de los diferentes procesos, el tener que arrastrar decimales y fracciones. Resulta muy positivo que muy pocas cosas te las tienes que aprender de memoria. Todo está en las hojas de resumen y en el tablero. Cualquier modificador a una tirada, cualquier excepción, está indicada en la tabla de uso habitual, incluso algunos procedimientos completos, por lo que no debe importarte el leer las reglas y ver modificadores de tiradas o excepciones que no entiendes y crees que no vas a recordar. En definitiva que con la lectura del manual, debes quedarte sólo con los conceptos más importantes y entender los procedimientos. Los detalles de los mismos y las excepciones las tendrás a mano mientras juegas.

Para quien no esté dispuesto a tragarse este ladrillazo os resumo mi opinión hasta ahora del juego: genial, brillante y excepcional!!

El concepto de la niebla de guerra y la gestión de búsquedas y de los niveles de información que tienes del enemigo, al menos para mi experiencia personal me parece sublime. Jamás he jugado a un juego con una incertidumbre y un concepto de niebla de guerra tan conseguido. La gestión de operaciones aéreas así como el aunar el movimiento de unidades aéreas con las unidades navales y su integración en la secuencia de juego resulta elegante y bien conseguido, y los procedimientos de ataques aéreos simula de forma excepcional la tensión, de lanzar o enfrentarte ante la efectividad de un ataque aéreo bien coordinado.


Para entender todo este batiburrillo que viene a continuación, conviene aclarar que ni los barcos ni las unidades aéreas se ponen en el mapa del tablero de juego, sino que van sobre casilleros del tablero. En el mapa, sólo se usan las fichas de Task Force o Fuerzas Japonesas (agrupación de barcos), y las de ataques aéreos (agrupación de unidades aéreas americanas). De este modo son las TF o Fuerzas japonesas las que se mueven en el mapa mientras que los barcos que la componen se colocan en unas casilla contenedoras que hay en el tablero. Los barcos, conforme resultan dañados añaden un marcador con puntos de daño, hasta que el marcador de daño alcanzan el valor de su resistencia, momento en el que se consideran hundidos. De forma análoga, los aviones se colocan en los casilleros de ataques aéreos, o en las casillas de las TF y portaviones, pero nunca en el mapa. Sin embargo sobre ellos no se aplican puntos de daño, sino que la ficha dispone de 2 caras, una con 2 pasos (fuerza completa), y otra con 1 paso (unidad medio destruida). Cuando tengas que perder un paso, volteas la ficha, o la eliminas si era el último paso que quedaba. No hay fichas para las unidades aéreas japonesas. Estas se representan por puntos aéreos que dependen de la cantidad de portaviones presente, y que se va reduciendo por los puntos perdidos en sus ataques y por el daño recibido por sus portaviones. Esta gestión aunque es totalmente abstracta representa perfectamente en el juego esa incertidumbre de ver aparecer por el horizonte un ataque aéreo japonés sin saber de dónde viene ni cuántos son, hasta que los tienes encima.

Una vez hechos estos comentarios generales voy a entrar en detalle en cómo se juega y mis opiniones respecto a cada uno de los procedimientos.

Lo primero que te enseña CARRIER es el procedimiento de ataques aéreos. El primer escenario te guía por el proceso de resolución de ataques aéreos que tiene 3 pasos diferentes:
1.- Resolución de combate aéreo con la CAP: los aviones atacantes se enfrentan a los cazas enemigos que defienden a su flota. Se resuelve por medio de una tirada de dados en una tabla para los japoneses, y 2 tiradas para los americanos, ya que primero hay que definir la fuerza que tiene la CAP japonesa.
2.- Resolución de fuego antiaéreo: los barcos disparan su artillería antiaérea contra los aviones atacantes (sólo bombarderos y torpederos). Del mismo modo se resuelve con una tirada de dado y consultando una tabla.
3.- Resolución del ataque: los aviones atacantes lanzan sus bombas/torpedos contra los objetivos. Se resuelve mediante 2 tablas. Primero en función de la fuerza del atacante defines cuantas tiradas vas a hacer en la tirada de impactos. Después una vez sabes cuantas tiradas vas a hacer, en la segunda tabla te da el número de impactos que obtienes en cada tirada que hagas.

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En la imagen puede verse cómo hemos preparado el escenario 1, en el que no hace falta usar el tablero, y dónde sólo es necesario usar algunas fichas y la hoja de ayuda A3 Nº1.

El procedimiento en sí resulta bastante sencillo, y el escenario 1, te permite hacerte con él fácilmente. Con que juegues el escenario 3-4 veces (se juega en 15 minutos o menos), te haces con esta mecánica de resolución de combates. Esto es lo único que vas a practicar en este primer escenario donde no tienes casi ningún poder de decisión (sólo decidir qué barco es el objetivo de cada ataque), sino te limitas a aplicar la mecánica descrita.

Como ya he comentado la complejidad del asunto es el cálculo de puntos contando con fracciones. Esto ocurre por algunos modificadores a aplicar en las tablas y porque las pérdidas aéreas durante la resolución del combate con la CAP y el fuego antiaéreo, se aplican a partes iguales antes y después del combate, por lo que una unidad que ha sido derribada por el fuego antiaéreo por ejemplo, ataca con la mitad de su fuerza, asumiéndose que no todos los aviones fueron derribados antes del combate, sino que fueron derribados antes, durante y después.

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En la imagen adjunta puede verse cómo tras los 2 ataques que hemos hecho contra la flota japonesa. Ambos ataques han conseguido dañar los 2 portaviones japoneses.

Como hemos comentado, os aconsejo aunque os parezca demasiado simple, jugar este primer escenario varias veces, ya que esto te permitirá asimilar el procedimiento completo de ataque aeronaval, de forma que cuando te enfrentes al siguiente escenario, no tengas ninguna duda cuando vayas a resolver un ataque.

Unas cuantas páginas después, en el manual encontramos el segundo escenario de juego que añade nuevas gestiones al procedimiento de resolución de ataques.

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El primer concepto nuevo es el de la preparación de los ataques aéreos, su movimiento, contacto con la flota objetivo, y posterior aterrizaje. Durante todo momento debes vigilar el tiempo en vuelo de tus aviones para evitar que se queden sin combustible y perderlos. En este escenario empiezas a valorar, qué combinación de unidades aéreas es la más adecuada para formar tu ataque. Si te conviene formar un gran ataque haciendo esperar en vuelo a las primeras unidades mientras que van despegando el resto, etc... todo ello en función de que el objetivo sea o no una gran flota, y la distancia al mismo, para evitar que el tiempo de vuelo sobrepase la autonomía de tus aviones. También te añade la posibilidad de asignar unidades para tu propia defensa (CAP).

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En la foto puede verse como en esta ocasión al encontrarme con la fuerza principal japonesa, he enviado prácticamente todos mis efectivos (excepto los cazas de CAP), en 2 ataques, lo que me ha obligado en el primer ataque a mantenerlo un paso sobrevolando mi Task Force mientras despegaban los últimos aviones del ataque. Así el primer ataque ya lleva 4 pasos en vuelo y aún está a mitad de camino. Probablemente perderé Devastators(TBD), que sólo tienen una autonomía de 8.

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He tenido muchísima suerte. Para empezar he conseguido contactar con la flota enemiga, y a pesar de disponer de una CAP de 4, he salido indemne tanto del combate CAP como del fuego antiaéreo. El resultado del ataque no ha podido ser mejor: 6 puntos de daño al Zuikaku y 3 al Shokaku. Tenemos un portaviones enemigo gravemente dañado, quizás el segundo ataque pueda mandarlo al fondo del mar.

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El otro concepto importante en este segundo escenario es la gestión de las operaciones de vuelo a bordo de cada portaviones. Cuentas con un determinado número de unidades aéreas en el hangar de tus portaviones. Para formar un ataque, debes preparar a tus unidades (suministrar combustible y munición), y luego subirlas a la cubierta de vuelo para que despeguen. Una vez regresen del ataque deben aterrizar, y bajar al hangar para volverlas a preparar para una nueva misión.

El realizar estas operaciones y los límites que establece el juego en las mismas parecen complicados pero la verdad que en cuanto juegas un par de veces es muy sencillo y rápido. Si mentalmente tienes claro que en operaciones de despegue los aviones están apilados en la popa del barco, y en las de aterrizaje están en la proa, entiendes que no puedas aterrizar y despegar unidades en el mismo paso, y que cada uso del ascensor de la cubierta, reduce la cantidad máxima de aterrizaje/despegues porque lógicamente debes interrumpir esas operaciones al bajar el ascensor. El procedimiento en la secuencia de juego es clara y evita cualquier error de operación. Cada una de las operaciones te obliga a ir pasando de fase... es decir gastar tiempo para volver a tener tus unidades disponibles. Realizar las acciones de este procedimiento me parece un acierto y añade un plus al efecto de simulación.

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Estamos ya en el tercer escenario de aprendizaje. Los nuevos conceptos añadidos es el movimiento de las TF americanas y de las fuerzas japonesas. Llegados a este punto empezamos a apreciar la elegancia del sistema de juego. La secuencia de juego incluye 4 fases de acción, en las que podrán efectuarse operaciones aéreas y los ataques aéreos se moverán hacia su objetivo o de vuelta a su base. Sin embargo las unidades navales, sólo se moverán en una de las fases de acción. En ambos casos el número de fuerzas/TF en juego determina cuántas se mueven en cada fase.

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El movimiento de las TF no tiene historia ya que mueven 1 hex a tu elección. Ahora bien la complejidad reside en el movimiento de las fuerzas japonesas. En función del tipo de fuerza, la distancia a alguna TF enemiga o incluso otra fuerza amiga, se establece un orden de prioridades de movimiento. Básicamente se resume en que si no hay condicionantes de TF americanas o fuentes de operaciones aéreas, las prioridades o el movimiento de misión, te llevará a acercar a los japoneses a sus hexes objetivos.

Mi primer intento en este escenario ha sido un estrepitoso fracaso. Esperando a detectar las fuerzas de portaviones japonesas, he mantenido a mis aviones preparados en la cubierta de vuelo, listos para el despegue y lanzar el ataque... craso error. En el turno 4, un ataque japonés me ha pillado con todos los aviones en la cubierta del Entreprise, que se ha ido a pique. El tener aviones en la parte preparada de la cubierta de vuelo, penaliza muchísimo... que se lo digan a los japoneses en Midway.

Sin embargo os recomiendo que no os desaniméis. Cada ataque en este escenario resulta casi catrastófico para quien lo recibe, y aun contando con un sólo portaviones he conseguido lanzar un ataque que ha hundido a uno de sus portaviones y ha averiado al segundo. Luego he tenido la suerte de que he hecho aterrizar a todos los aviones, y los he aprovisionado y lanzado de nuevo para terminar el trabajo con la suerte de no ser objetivo de un ataque aéreo mientras realizaba estas operaciones, con lo que al final he conseguido hundir a sus 2 portaviones principales.

Practicar 2-3 veces este escenario ya que os da soltura a la hora de gestionar las operaciones aéreas junto con los ataques.

Hay que leer bastante para poder enfrentarse al siguiente escenario, el escenario introductorio 4.

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Tras esta lectura y enfrentarte a este escenario te encuentras con otro de los puntos fuertes de Carrier: la niebla de guerra y la gestión de los informes de inteligencia. Como ya sabréis algunos ha jugado a muchos wargames solitarios e incluso a algunos multijugador, y aunque me queda aún mucho por aprender, bajo mi punto de vista Carrier contiene en su concepto de juego la mejor gestión de niebla de guerra en un wargame que haya visto nunca.

El nivel de información que tienes del enemigo se simula en el juego por medio de marcadores de fuerza. Hay 5 niveles de información:
- Nivel 0: sabes o crees saber que hay una fuerza japonesa de combate o de transporte... nada más.
- Nivel 1: descubres si esa fuerza es un señuelo o un error de avistamiento, o empiezas a recopilar algún dato, si es una fuerza de portaviones, de buques de superficie, si es grande o pequeña...
- Nivel 2: a este nivel puedes saber ya el tipo de fuerza concreto y su tamaño.
- Nivel 3: define cual es el tipo de buque principal de la fuerza y su cantidad aproximada.
- Nivel 4: define exactamente qué barcos y cuantos forman la fuerza.

Así el grado de información que obtienes es progresivo y no sabes a qué te enfrentas hasta que no llegas al nivel 3-4. Os explico cómo se consigue esta niebla de guerra, y se gestionan estos marcadores con el ejemplo del escenario.

Además de esta gestión, en el escenario 4 se enseña y practica a realizar búsquedas aéreas, que es la herramienta principal que te permite aumentar el nivel de información de las fuerzas enemigas (el combate naval de superficie también lo permite pero es más arriesgado), e introduce por primera vez la activación aleatoria de fuerzas japonesas por medio de marcadores de activación.

Con todo ello, en este escenario, practicarás y te enfrentarás a unas fuerzas japonesas que se activan aleatoriamente a lo largo de las 4 fases de acción, tendrás que moverlas y mover tus TF y realizar búsquedas aéreas para conocer a qué fuerzas ha enviado la IJN a la zona.

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Como podéis ver el escenario 4 comienza con un montón de fuerzas enemigas al acecho. Realmente iremos descubriendo que algunas de ellas no son fuerzas enemigas, sino informes erróneos del alto mando o bluffs lanzados por los propios japoneses.

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Ahí tenemos los aviones preparados para iniciar las búsquedas y las tazas de donde cogeremos por un lado los marcadores de activación, así como los de inteligencia (marcadores de fuerza). El escenario transcurre moviendo las fuerzas enemigas usando fundamentalmente el movimiento de misión, y tus propias TF.

Al inicio del escenario las fuerzas no están detectadas, por lo que no pueden ser atacadas... es decir no sabes si realmente están ahí o no. Cuando realizas una búsqueda aéra haces una tirada de dado y en función del resultado consultando una tabla te dice si la fuerza ahora está localizada, aproximadamente localizada, o sigue sin ser detectada. Esto deja al azar el que una fuerza enemiga muy cercana no haya sido detectada... algo que era poco probable pero que lógicamente podía pasar, y pasó en alguna que otra ocasión.

Las fuerzas comienzan en nivel 0, y una vez que tras ser buscadas son localizadas o aproximadamente localizadas, de la taza correspondiente coges un marcador de inteligencia, que podrá ser de nivel 1, incluso de nivel 2, o un señuelo, en cuyo caso la ficha de fuerza se retira del juego. Con esto das el primer paso, de pasar de nivel 0 a 1.

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Cómo puedes seguir avanzando en el nivel de información que obtienes de una fuerza?? Debes seguir buscándola, turno tras turno para evitar perderla de vista, en cuyo caso la fuerza podría volver a estar como no detectada. Cada vez que la busques, unos resultados concretos te permitirán aumentar el nivel de la fuerza, lo que se hace usando una serie de tablas y realizando una segunda tirada de dado. Las tablas puende incluso a llevarte atrás en el nivel de información. Por ejemplo ante una fuerza de superficie de nivel 1 (sólo conoces eso), al aumentar a nivel 2 para saber tamaño y tipo de buque principal, la tabla te puede llevar a que los informes originales eran erróneos y debes cambiarla por una fuerza de portaviones de nivel 1.

Todo este devenir de movimiento, y busquedas, te guía a lo largo de este corto escenario para familiarizarte con esta parte tan importante del concepto de juego.

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Aquí podéis ver cómo han acabado los japoneses al finalizar el escenario: hay fuerzas que aún no han sido detectadas, otras que eran señuelos y han desaparecido, y el resto se encuentran en diferentes niveles de información.

Continuará...
Un saludo desde Cádiz

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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por Schweijk »

jmkinki escribió:Bueno, no parece que muchos sigáis aún en este tema....
Que sí te seguimos, que sí... Y te agradecemos mucho tu labor de divulgación y de apertura de nuevos horizontes. :dpm:
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por APV »

Ciertamente es un grato descubrimiento este tema de los wargames en solitario.

El Carrier tiene una pinta estupenda.

¿Hay alguno así para épocas anteriores?
Conoce al enemigo y conócete a ti mismo y; en cien batallas, no estarás jamás en peligro Sun Tzu.

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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por Eriol »

Hola!

Yo también lo sigo por que me siento identificado con esto de jugar en solitario. Como tantos de nosotros no tengo con quien compartir esta afición asi es que tengo que jugar en solitario al "The Caucasus Campaign" que me compre hace un par de años. No se por qué siempre ganan los mismos... jejeje

Saludos
Orgulloso del tercio de Alburquerque en Rocroi último y desafiante ante el enemigo, del Santisima Trinidad rodeado en Trafalgar por 5 buques rivales pero aguantando estoicamente y de Annual y de los valientes del Alcantara que allí quedaron para salvar a sus compañeros.

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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

Muchas gracias compañeros,

Como el post llevaba tiempo muerto, y lo he resucitado con un par de reseñas sin respuesta, pensé que nadie lo seguía ya.

Respecto a la pregunta de un Carrier, de épocas anteriores... entiendo que te refieres a un wargame naval anterior a la segunda guerra mundial que sea solitario puro. Que yo sepa no lo hay. He leído que el War Galley de GMT, se adapta bien al juego en solitario, y por eso lo tengo en casa aunque aún no ha pasado por la mesa.

Siempre para jugar en solitario, recomiendo juegos en solitario antes que multjugador con reglas adaptadas y pasando de bando... En el foro de wargames solitario que tengo, hay un compañero que escribió algunos post sobre el Caucasus Campaign. Lo mismo puedes preguntarle alguna duda... te dejo el link, aunque no sé si tendrás que darte de alta para verlo: http://wargamessolo.creatuforo.com/opin ... g-t41.html

En ese foro hay muchas traducciones de reglas y componentes pero hay que estar registrado para tener acceso a ellas.

Muchas gracias a todos, y hasta la próxima reseña!!
Un saludo desde Cádiz

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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por APV »

jmkinki escribió:Respecto a la pregunta de un Carrier, de épocas anteriores... entiendo que te refieres a un wargame naval anterior a la segunda guerra mundial que sea solitario puro. Que yo sepa no lo hay. He leído que el War Galley de GMT, se adapta bien al juego en solitario, y por eso lo tengo en casa aunque aún no ha pasado por la mesa.
Perdón no me expresé bien, me refería en general a wargames individuales de épocas anteriores a la 2ª GM que no fueran solo cartas como el de Piratas del Kaiser. Pero veo que en vuestro foro que hay uno de la época napoleónica.

Alguna recomendación para empezar con alguno de esas épocas anteriores.
Conoce al enemigo y conócete a ti mismo y; en cien batallas, no estarás jamás en peligro Sun Tzu.

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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

Perdona, entendí a que buscabas un solitario naval.

Pues mira sencillito que sea solitario puro, mírate lo que publiqué aquí del Field Commander Rommel. De la misma serie hay otros 2 juegos que te interesarán: Field Commander Alexander y Field Commander Napoleon.

Te aconsejo el alexander, ya que el Napoleón es algo más complejo (tampoco mucho), y mucho más caro por la cantidad de escenarios y material que contiene.

También tienes más complejos, juegos clásicos de los 80-90 de la extinta Avalon Hill. En concreto, anteriores a la segunda guerra mundial, como solitarios puros tienes el Peloponnesian War y el Mosby Raiders. El Mosby lo tienes en mi foro integramente traducido al castellano por lo que podrías imprimirlo y montarlo tu mismo en castellano. No puedo decirte más de ellos porque los tengo pero no los he jugado aún.

Ultimas sugerencias: juegos multijugador que se dan bien para jugar en solitario, aunque no tengan reglas para ello. En este sentido, puedo hablarte de 2 juegos. El Men of Iron de GMT, que se juega bien ya que un bando defiende estáticamente, mientras el otro ataca. Y sobre todo, me encantó el Clash of Giants II, de GMT también, basado en la primera guerra mundial. Debido a su sistema de juego con activaciones aleatorias y capacidad de movimiento en función de tirada de dados, lo hacen muy entretenido aunque lo juegues en solitario cambiando de bando en cada turno.

Para cualquier duda o ampliar información sobre alguno de ellos, no dudes en consultarme. Puedes ver fotos, información general, etc sobre todos los juegos en esta web que es como una base de datos... no sé si la conoces: http://www.boardgamegeek.com/

Un saludo,



Jose Manuel
Un saludo desde Cádiz

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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

Hola de nuevo compañeros,

Mientras termino con el Carrier, os dejo en esta ocasión mi opinión sobre un juego para 2 jugadores, sin reglas para jugar en solitario, pero que se adapta de forma excelente al juego en solitario.

Hace ya unos meses que estuve jugando a este gran juego y por fin he escrito una pequeña reseña desde mi punto de vista de jugador solitario... espero que os guste, y al que no lo tenga lo anime a conseguirlo.

Clash of Giants II como su nombre indica es el segundo juego de la serie Clash of Giants, serie de juegos diseñados por Ted Raicer y editados por GMT.
Cada juego de la serie recrea 2 famosas batallas de la primera guerra mundial, pero son batallas del inicio de la contienda, más dinámicas de lo que luego fue la guerra de trincheras.

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En Clash of Giants II se recrea en concreto la batalla de Galicia de 1914 entre austrohúngaros y rusos, y la primera batalla de Ypres entre franceses, británicos, belgas y alemanes.

El juego contiene 1 mapa de papel donde por cada lado aparece el mapa de juego junto con la leyenda de sus símbolos, la tabla de resultados de combate, un recordatorio de la secuencia de juego, un contador de turnos de juego dos contadores de puntos de victoria, y dos tablas de mando.

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Las fichas de unidades contiene como información esencial el ejército al que pertenecen, turno de juego en el que aparecen (si son refuerzo y no están en el despliegue inicial), y 2 valores básicos: número de pasos y eficiencia técnica. El número de pasos (1 ó 2) indica la fuerza de la unidad (tanto de ataque como de defensa), y la eficiencia técnica es una medida de la calidad de la unidad (lo que en otros juegos viene a ser moral). Las unidades ejercen una zona de control en los 6 hexes que la rodean. Esta zonda de control afecta al abastecimiento, al movimiento y a la retirada. Sólo hay 2 tipos de unidades en el juego: infantería y caballería. Ambos tipos de unidades no pueden ocupar los mismos hex, ni combinarse para atacar. Adicionalmente la caballería además de sólo tener 1 paso, tiene una serie de restricciones y desventajas a la hora de mover, y enfrentarse a la infantería.

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Se incluyen una serie de marcadores de nacionalidad para marcar los objetivos conseguidos, marcadores de abastecimiento, reemplazo, etc… y los marcadores de mando, que es un marcador por cada ejército representado en el juego.

La secuencia de juego es clara y sencilla. Primero se determina si hay unidades desabastecidas, luego se despliegan los refuerzos previstos para ese turno, y se designan las unidades que recibirán reemplazos (repondrán un paso perdido).

Después de eso vienen la fase de movimiento y combate. Lo original, y al mismo modo interesante para el juego en solitario de este wargame, es que los marcadores de mando de los 2 bandos se ponen en una taza o similar, y al azar se selecciona uno de ellos. Con el marcador seleccionado, se hace una tirada de dados cuyo resultado te proporciona los puntos de movimiento que pueden gastar todas las unidades de ese bando que se encuentren dentro de los límites de el ejército que contiene el marcador. Una vez acabado el movimiento, el jugador propietario del marcador de mando seleccionado tiene la opción de realizar una fase de combate, en el que todas sus unidades (hayan movido o no) podrán atacar, excepto las situadas dentro del límite marcado. Sin embargo sólo dispondrás de una sola fase de ataque en todo el turno por lo que debes decidir qué momento (después de la activación de uno de tus ejércitos) es el más propicio para realizar un ataque, teniendo en cuenta que el último ejército activado no podrá atacar.

Así, sucesivamente se van sacando una a una todos los marcadores de mando de la taza, y cada vez que se saca uno se procede a mover las unidades situadas en esa zona. Esta concepción del movimiento y ataque es muy original e interesante para el juego en solitario, ya que puedes sacar la mitad de marcadores de tu propio bando y vas moviendo unidades, sin que el bando contrario pueda hacer nada, o pasarte lo contrario. Incluso podrías realizar 2 fases de ataque casi consecutivas si elegiste atacar con tu último marcador de un turno y el primero en salir es un marcador de tu bando y escoges atacar nuevamente.

El movimiento tiene ciertas particularidades, que se centran fundamentalmente en las limitaciones de la caballería, para apilarse con la infantería, o entrar en fuertes, y las zonas de control enemigas, que no puedes abandonar para entrar en otra diferente. Esta regla te limita mucho las posibilidades de movimiento en el frente así como el retirar unidades aisladas. En el primer caso cualquier redistribución de la línea del frente (como por ejemplo para cerrar un hueco en tu línea) pasa por dar un paso atrás, saliendo de la zona de control de todos los enemigos. En el segundo caso como una unidad quede aislada, pocas opciones tienes para liberarla: o ella misma ataca a alguna unidad para que se retire y salir así de su zona de control, o alguna unidad amiga acude a contrarrestar la zona de control y permita su retirada de emergencia.

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En el combate, se suman las fuerzas de cada bando (número de pasos), y se halla la relación de fuerzas (1:2, 1:1, 2:1, 3:1,…). Con esta relación de fuerzas se obtienen unos modificadores que benefician al bando con mayor cantidad de fuerzas, y perjudican al que se encuentra en minoría. Luego se tira un dado por cada unidad envuelta en combate si el resultado modificado es menor o igual a su eficiencia técnica, la unidad no sufre pérdidas. Si es mayor la unidad resulta dañada y pierde un paso (si es la defensora, además se retira). Los resultados de dado de 1 y 6 no se modifican: con el primero la unidad siempre sale indemne, con el segundo la unidad siempre pierde un paso, independientemente de los modificadores. En resumen, el combate se resuelve pasando unos chequeos de moral que se modifican en función de la proporción de fuerzas en combate.

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Una vez se han sacado de la taza todos los marcadores de mando sólo queda colocar los reemplazos, y comprobar los puntos de victoria de cada bando y vuelta a empezar.

Al menos en lo que al escenario de Galicia se refiere, que es el que yo he jugado, se ha cuidado enormemente el equilibrio de fuerzas y de hecho a mí me resulta sorprendente cómo en un escenario no excesivamente largo (unos 10 turnos de juego) realmente hay 2 partes bien diferenciadas, donde un bando toma la iniciativa, pero luego la cede al contrario para defenderse. Esto te permite practicar tácticas ofensivas y defensivas en un mismo escenario. Para mí algo genial.

Respecto a la primera de Ypres, otro escenario excepcionalmente equilibrado. Las sensaciones de juego que proporciona son bastante diferentes al de Galicia. Enormes espacios abiertos, donde la caballería, esta vez si que tiene sentido, sobre todo si la enfrentas a la caballería contraria, pero en cualquier caso mucho más útil y capaz de aprovechar los espacios.

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Este escenario resulta tan diferente porque se comienza con muy pocas unidades en el tablero, y turno tras turno van llegando unidades que se incorporan a una carrera por llegar a los hexes objetivo primero y defender luego su posición predominante. En la imagen anterior puede de este escenario en el segundo turno, puede verse la poca cantidad de unidades sobre el mapa, y cómo el contador de turnos está lleno de unidades de refuerzo. Aún así en la foto ya están en juego los Belgas que entran por la zona D, sin ellos, tenéis medio tablero desierto.

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Mi primera partida en este escenario ha sido una victoria clara alemana pero por que tuvieron suerte de hacerse pronto con Ypres, y luego los esfuerzos fallidos de los aliados por recuperarla lo llevaron a descompensar el resto de zonas que se quedaron desguarnecidas y a merced de los alemanes que presionaron el resto de objetivos hasta el final.

El aspecto visual del tablero, las fichas, para mí, correctas, le otorgan al juego un cierto aire clásico que me devuelve a mi época de wargames de Avalon Hill, allá a principios de los 90.

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En definitiva un excelente juego, con reglas no demasiado complejas, escenarios bien equilibrados y muy intensos. Es una pena que con cada juego sólo se incluyan 2 escenarios.

Para mí un 9 para este Clash of Giants. No es digno de 10... porque aun con lo que me gusta, creo que en ciertos aspectos podía ser mejorable (fundamentalmente el aspecto gráfico del tablero, y el incluir más escenarios).

Fuente de Imágenes: Página del juego en BGG.
Un saludo desde Cádiz

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