Wargames (juegos de mesa) en solitario

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Eriol
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por Eriol »

Hola!
jmkinki escribió: Siempre para jugar en solitario, recomiendo juegos en solitario antes que multjugador con reglas adaptadas y pasando de bando... En el foro de wargames solitario que tengo, hay un compañero que escribió algunos post sobre el Caucasus Campaign. Lo mismo puedes preguntarle alguna duda... te dejo el link, aunque no sé si tendrás que darte de alta para verlo: http://wargamessolo.creatuforo.com/opin ... g-t41.html

En ese foro hay muchas traducciones de reglas y componentes pero hay que estar registrado para tener acceso a ellas.

Muchas gracias a todos, y hasta la próxima reseña!!
¿Me recomiendas algo en general o particular vaya para jugar en solitario al The Caucasus Campaign que te comentaba?

Saludos


Orgulloso del tercio de Alburquerque en Rocroi último y desafiante ante el enemigo, del Santisima Trinidad rodeado en Trafalgar por 5 buques rivales pero aguantando estoicamente y de Annual y de los valientes del Alcantara que allí quedaron para salvar a sus compañeros.

APV
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por APV »

Tiene buena pinta el Clash of Giants II, espero que no llegue al nivel de complicado de otros :lol: :

ImagenImagen
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jmkinki
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

Eriol escribió:Hola!
jmkinki escribió: Siempre para jugar en solitario, recomiendo juegos en solitario antes que multjugador con reglas adaptadas y pasando de bando... En el foro de wargames solitario que tengo, hay un compañero que escribió algunos post sobre el Caucasus Campaign. Lo mismo puedes preguntarle alguna duda... te dejo el link, aunque no sé si tendrás que darte de alta para verlo: http://wargamessolo.creatuforo.com/opin ... g-t41.html

En ese foro hay muchas traducciones de reglas y componentes pero hay que estar registrado para tener acceso a ellas.

Muchas gracias a todos, y hasta la próxima reseña!!
¿Me recomiendas algo en general o particular vaya para jugar en solitario al The Caucasus Campaign que te comentaba?

Saludos
Del Caucasus no te puedo decir nada porque no lo tengo... lo siento... de otros juegos que haya jugado si te puedo aconsejar...
Un saludo desde Cádiz

jmkinki
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

APV escribió: Tiene buena pinta el Clash of Giants II, espero que no llegue al nivel de complicado de otros :lol: :
:) :) :)

Que va hombre... el Clash of Giants es un wargame puro, pero muy sencillito... no tienes más que ver que las reglas son unas 8 páginas... comparado con los wargames clásicos de Avalon Hill... y sus manuales de JOC Internacional... :-o :-o este CoG es un juego de niños.
Un saludo desde Cádiz

Eriol
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por Eriol »

Hola!
jmkinki escribió: Del Caucasus no te puedo decir nada porque no lo tengo... lo siento... de otros juegos que haya jugado si te puedo aconsejar...
Lastima. Si estas en foros de estos temas me harias un gran favor preguntando por que aunque intento ser imparcial me gustaria serlo realmente con alguna regla que me coharte u oblique a ir en una dirección.

Saludos
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jmkinki
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

Eriol escribió:Hola!
jmkinki escribió: Del Caucasus no te puedo decir nada porque no lo tengo... lo siento... de otros juegos que haya jugado si te puedo aconsejar...
Lastima. Si estas en foros de estos temas me harias un gran favor preguntando por que aunque intento ser imparcial me gustaria serlo realmente con alguna regla que me coharte u oblique a ir en una dirección.

Saludos
No te preocupes, intentare enterarme de algo.

Precisamente por lo que comentas, mi última prioridad son los multijugadores sin reglas para solitario, porque aunque intente desdoblar mi personalidad, no llego a conseguirlo al 100% y siempre tengo preferencia por algún bando.

El multijugador que mejor experiencia de juego me ha dado jugando en solitario sin tener reglas para ello es el Clash of Giants II por su sistema aleatorio de activación y puntos de movimiento donde no puedes meter mano para ayudar a tu bando favorito.
Un saludo desde Cádiz

jmkinki
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

Parte 2

Viene de http://www.elgrancapitan.org/foro/viewt ... 30#p655782

Bueno, continuo mi reseña tras practicar los conceptos de búsquedas aéreas y aumento de nivel de inteligencia de las fuerzas japonesas en el escenario introductorio nº4.

Los siguientes procedimientos que el manual describe son el movimiento de fuerzas japonesas adyacentes a TF propias y el combate de superficie. La base de todo esto es la tabla de reacción cercana japonesa. El procedimiento de uso resulta bastante sencillo, y se usa tanto para ataques americanos como para determinar el movimiento de las fuerzas japonesas que están adyacentes a tus TF. La tabla, en función del equilibrio de fuerzas que pudieran encontrarse, te da como resultado tras una tirada de dado si hay un enfrentamiento, es decir ocurre la batalla naval de unidades de superficie, o si por el contrario los japoneses evaden el combate, ignoran tu presencia y mueven hacia su objetivo o bien tú mismo puedes intentar evadirte del combate al enfrentarte a fuerzas superiores.

Es un procedimiento realmente sencillo y rápido, y no tiene mayor complejidad como buena parte de los conceptos del juego.

Imagen

Como ejemplo la imagen anterior es del escenario 5. Las 4 fuerzas japonesas son fuerzas de superficie. Cuando se activen todas se moverán siguiendo las reglas de movimiento de misión para dirigirse al hex objetivo del escenario. Sin embargo, la fuerza C1 al estar adyacente a una TF deberá consultar la tabla reacción cercana, para determinar, si se mueve al hex ocupado por nuestra TF para atacarla, o si moverá hacia su objetivo ignorando nuestra presencia.

Una vez que se determine la existencia del enfrentamiento por la mencionada tabla, se aumenta de nivel de inteligencia la fuerza japonesa que pasa a estar localizada, lógico por otra parte, ya que la tienes a tiro...

Ahora, colocadas una frente a otra, las flotas se enfrentan entre sí. La resolución del combate de superficie usa un procedimiento sencillo de jugar aunque algo complejo de explicar. Consiste en emparejar barcos entre sí, y hacer una tirada por barco para ver cuantos impactos hace en el objetivo. Para determinar esto lo único determinante es cuál es el atacante, ya que el resto de condicionantes del combate naval se traducen en modificadores a la tirada.

Imagen

Siguiendo el ejemplo anterior, la fuerza C1, como resultado de la tabla de reacción cercana se enfrenta a la TF17.2, por lo que entra en su hex y se produce el combate de superficie. En este caso, las cosas pintan mal, ya que aunque los japoneses ya tienen un marcador de agotamiento en combate por haber combatido ya al menos 2 veces en este día (lo cual le perjudica), con sus 3 CA dañados, puede hacer un flaco favor a nuestra pequeña flotilla de DD.

Ahora, debes agrupar los barcos por tipo para iniciar el combate. Básicamente consiste en tomar barcos japoneses de mayor a menor porte, y emparejarlos con los americanos a razón de 3 por acorazado, 2 por crucero pesado ó crucero ligero, y finalmente 1 por destructor americano. Por cada barco japonés debes hacer una tirada y consultar la tabla de combate de superficie, aplicando los modificadores pertinentes y que se muestran en la tabla, y asignarle al objetivo los puntos de daño que le correspondan. La tabla de combate te da directamente el número de puntos de daño a infringir al barco objetivo en cada una de las tiradas en función del tipo de barco atacante.

Una vez terminas con los japoneses repite el procedimiento con los americanos, pero ahora la asignación de atacantes a cada objetivo es a tu libre albedrio... como si quieres asignar todos tus barcos contra un solo objetivo...

Los daños se aplican al final del procedimiento una vez ambos bandos han atacado, ya que se supone que el fuego ha sido simultáneo. Esto es importante porque los daños recibidos afectan en modo de modificador a la tirada de ataque.

Imagen

En esta imagen estamos resolviendo el fuego de nuestros barcos. El South Dakota, que ya había recibido 2 puntos de daño de un combate anterior, ha recibido 2 puntos de daño en este combate. Ese ha sido el único daño recibido en este combate y ahora nos toca a nosotros. Como veis hemos optado por asignar un acorazado al crucero ligero japonés con la esperanza de fulminarlo, y el otro a un destructor al no haber buques mayores en la fuerza japonesa. Luego hemos distribuido, nuestros destructores a 2 por cada destructor enemigo.

La verdad, que el procedimiento en sí resulta sencillo, pero bajo mi punto de vista es bastante flojo, quizás lo más flojo del juego. Bajo mi punto de vista, las probabilidades de que un barco dañe a otro en un combate de superficie, depende tanto del tipo de barco atacante como del atacado. Adicionalmente entiendo que el daño será más o menos graves en función de otras circunstancias como el daño que ya tenga el atacante (que podría disminuir su potencia de fuego), como la que tenga el defensor (que podría multiplicar los efectos de los daños recibidos).

En Carrier, existen similares probabilidades de que un destructor dañe a otro destructor, a que dañe a un acorazado... siendo la diferencia un raquítico modificador de -1 en la tirada de ataque. Sinceramente esto me parece poco realista y se me han dado circunstancias dantescas por las tiradas de dados, de un acorazado atacado por 2 destructores, y recibir 4 puntos de daño en una tirada afortunada, y el acorazado atacar a un destructor y no hacerle un rasguño. Entiendo que es algo que puede ocurrir, pero sinceramente, es demasiado común este tipo de situaciones. Es descorazonador enfrentar un crucero pesado americano a dos destructores japoneses y ver cómo estos salen indemnes mientras tu crucero sale con daños graves del combate...

En fin, que demasiado azar en este procedimiento, donde el daño recibido debería depender en gran medida, también del tipo de barco atacado y que esto no se traduzca en un modificador de +1/-1 lo cual resulta un poco pobre para las diferencias reales. Comparándolo por ejemplo con el sistema de combate del Tokyo Express, también solitario, los combates artilleros se resuelven determinados por medio de mazos de cartas. En función del calibre de la artillería que abre fuego, seleccionas un mazo u otro. La cantidad de puntos de daño en una carta de acorazado (artillería pesada) es mucho mayor que para la artillería ligero. Seleccionas una carta, que actúa como sustituto de una tirada de dado, lo que da el punto de azar. Y luego el resultado dependerá del tipo de buque objetivo y la distancia entre atacante y objetivo.

Los transportes y portaviones no participan en este procedimiento a no ser que una fuerza con este tipo de barcos se retire y la flota enemiga inicie un combate de persecución. En ese caso los portaviones y transportes se convierten en la prioridad de ataque para los buques enemigos.

Bueno, pues una vez asumidos estos conceptos... cosa que se hace con relativa facilidad... toca practicarlos en el escenario 5.

En este escenario ambos bandos se enfrentan en combates de superficie nocturnos próximos a Guadalcanal. Partes con 3 TF aunque una de ellas sólo cuenta con destructores. Los japoneses cuentan con 4 fuerzas de superficie, 2 medianas y 2 pequeñas. Al evolucionar la información de estas fuerzas, puede resultar que te encuentres con 4 flotas de destructores, a que alguna de ella disponga de acorazados y mande a tus cruceros pesados al Iron Botton Sound. De nuevo la grandeza de Carrier se manifiesta... a pesar de lo escueto y sencillo del escenario, 2 veces que juegues... 2 veces que será diferente la composición de las fuerzas enemigas, y con ello la táctica a tomar.

Imagen Imagen

Aquí vemos el casillero de fuerzas y TF al inicio del escenario… sólo conocemos la composición de nuestras propias fuerzas, y cómo a lo largo de la partida conforme vas conociendo la composición de fuerzas japonesas vas completando el casillero. Según se vaya dando el escenario, puede ocurrir que te toque ir cediendo terreno al empuje japonés, retirándote después de cada enfrentamiento lo que te dejaría una imagen similar a esta al final del escenario, donde puede verse la evolución del escenario y la variación de la posición de ambos bandos.

Imagen Imagen

No obstante doy fe que en otra partida jugada, precisamente el resultado final fue el opuesto, con los japoneses poniendo pies en polvorosa después de haber sufrido bastantes pérdidas en sus fuerzas de destructores. Conviene recordar que tras cada enfrentamiento, si ninguno de los dos intenta evadir el combate, como uno de los 2 contendientes debe retirarse, será el que haya sufrido más puntos de daño.

Veamos para terminar con estos conceptos algún ejemplo concreto del escenario. Tras varias retiradas, motivadas por sendos enfrentamientos con la fuerza C1, nuestra TF62.4 se ha situado al sur de Guadalcanal, alejada del hex objetivo japonés, que sin embargo se encuentra asediado por las fuerzas C2, C3 y C4. En este momento se produce un nuevo enfrentamiento entre ambas flotas.

Imagen

Ambos contendientes llegaban ya bastantes castigados al enfrentamiento. Obsérvese los marcadores de daño situados bajo las fichas de barco que muestran los daños que los barcos tenían antes del combate. Nuestros 3 CA están ya bastantes castigados. Como consecuencia del combate el CA Minneapolis, que ya contaba con 4 puntos de daño, reciben un nuevo marcador de 4 puntos de daño, por lo que al tener una resistencia de 8, resultará hundido. Exactamente igual que el CA Chikuma que al recibir 2 impactos supera su resistencia de 9. Una vez concluidas las tiradas de ataque por ambos bandos, el bando con más puntos de daño recibido se retira. En este caso nosotros hemos sufrido 4 puntos de daño, y los japoneses 1 (sólo se cuentan los puntos de daños efectivos y no los sobrantes). Se consolidan los daños (si teníamos un BB con un marcador de daño de 2, y ha recibido 4 puntos de daño, giramos el marcador de 2 a 6), y se eliminan los barcos hundidos. ¡Y damos otro pasito hacia el sur!

Termino el análisis acerca de los combates de superficie con un pequeño inconveniente, que me ha surgido al practicar este escenario. Son tantos los marcadores que pueden ir acumulando cada fuerza ó TF que a veces se hace bastante tedioso procedimientos tan simples como voltear las fichas de fuerzas japonesas. Y es que sumamos los marcadores de inteligencia (cuando empezamos a saber algo del enemigo), el de detectado (una vez lo hemos buscado o nos hemos enfrentado a él), el de agotamiento en combate (si ha combatido varias veces), el de objetivo de ataque aéreo…. y si encima una fuerza se retira a un hex que contiene a una fuerza amiga…buffff… sirva de ejemplo una imagen.

Imagen

Las fuerzas C1 y C2 se encuentran apiladas en el mismo hex. Un ataque exitoso de la TF17.2 obligaría a retirarse a las 2 fuerzas al hex ocupado por la C4, con lo que la montaña de fichas y marcadores sería monumental.

Toca ahora leer un poco más. El manual, llegados a este punto desarrolla las reglas de generación de ataques aéreos japoneses, y el uso de la hoja de registro japonesa para tomar nota de los ataques y el valor aéreo.

Grande, muy grande… cualquier fuerza de combate japonesa de nivel 0 (sin marcador de inteligencia) o con marcador de nivel 1 que no sea superficie (es decir, prácticamente el 80% de fuerzas al inicio de un escenario) podrían lanzar un ataque aéreo. Primero se determina mediante el aumento del nivel de inteligencia hasta nivel 2, si el ataque puede producirse. Si el aumento de nivel de inteligencia no da como resultado una fuerza de superficie, transporte o señuelo, comprobamos si hay objetivos al alcance. En caso afirmativo se define la fuerza del ataque, y finalmente éste se produce. Si en cualquier parte del procedimiento llegamos a un callejón sin salida, no hay ataque, y no se produce el aumento de nivel de la fuerza: aumento de nivel que indique que no es de portaviones, o que no haya objetivos al alcance, o que la fuerza del ataque sea 0.

Este procedimiento con toda su aleatoriedad, es reconducido a imponer cierta lógica, ya que reduce las posibilidades de ataques a primera hora de la mañana y a última hora del día. En el primer caso, ya que ni los aviones japoneses iban a despegar de noche, ni las búsquedas aéreas de primera hora de la mañana habría tenido tiempo de dar resultado. En el segundo caso, ante las pocas probabilidades de lanzar un ataque sin que los aviones tuvieran la posibilidad de volver antes del anochecer.

La parte negativa de todo este procedimiento, es que según qué fase del escenario, se puede hacer cada fase de acción, algo pesada y larga, por tener que realizar este procedimiento para cada fuerza activada. Sin embargo la tensión y el suspense que produce es difícilmente comparable con el de otros solitarios… cada activación puede convertirse en un auténtico drama.

Imagen

En esta imagen, puede verse como tras haber lanzado sendos ataques, las TF16 y TF17 se encuentran a merced de las fuerzas japonesas. Siguiendo el procedimiento aprendido, la activación de cualquiera de las fuerzas, excepto las 2 de nivel 2 situadas más al norte podría provocar la aparición de un ataque aéreo sobre nuestros portaviones. Como todas están al alcance, tanto las fuerzas de nivel 1 de portaviones ya identificadas, como las “Grande” o “Pequeña” podrían convertirse en una fuerza de portaviones que nos golpee en el momento menos esperado, al igual que ocurre con las fuerzas de nivel 0, C5 y C7 que aún no han sido detectadas. De todos modos nuestro momento más crítico ya pasó… nuestros aviones están en el aire.

Otra parte importante de esta fase del aprendizaje es hacerse con el uso de la hoja de registro japonesa, y practicar con las anotaciones para cada fuerza y ataque, así como la distinción entre el concepto de valor aérea revelado que se aplica a fuerzas de nivel 0 y 1, y el de valor aéreo de las fuerzas de nivel 3 y 4.

Para las fuerzas de nivel 0 y 1, el valor aéreo revelado, en cierto modo contabiliza nuestras sospechas acerca de la cantidad de aviones y con ello de portaviones de los que disponen los japoneses. Este valor se va calculando en función de cada ataque que va lanzando la fuerza y las pérdidas que va sufriendo, de forma que va variando a lo largo del juego hasta que la fuerza pasa a nivel 3. Al pasar a nivel 3, se limita el valor aéreo, ya que se debe asumir el valor aéreo mostrado en el marcador de inteligencia correspondiente. Ya no es necesario calcular el valor revelado tendrá la fuerza en cuestión, sino ver cuantos le quedan disponibles de ese total, descontando los que están en el aire (de vuelta de otro ataque anterior), los que se han perdido, y los que pueden estar siendo reabastecidos para preparar un nuevo ataque.

Todos estos cálculos, aunque resultan algo pesados, hacen que todos los procedimientos del juego así como el tempo del mismo sea exquisito, manteniendo una coherencia total entre los procesos que tienes que realizar tú para lanzar el ataque, y los procesos que un imaginario jugador japonés tendría que hacer para atacarte.

Bueno, llegó el momento de enfrentarse al escenario 6, el último escenario introductorio con el que podrás ensayar solo una parte de los conceptos del juego. En este caso, debes usar todo lo aprendido hasta ahora, por lo que aunque se trata de un escenario introductorio, no se centra en un procedimiento concreto y se asemeja mucho al juego estándar.

Imagen

Despliegue inicial del escenario 6. Un total de 12 fuerzas japonesas se dirigen a Guadalcanal. Por ahora sólo podemos sospechar de que una de ellas es una fuerza de portaviones. Afortunadamente para nosotros en los 2 primeros turnos de juego, los ataques aéreos japoneses están limitados a un alcance máximo de 2 y 5 hexes respectivamente… (ufff…. menos mal que no aprendieron a despegar de noche!!) Eso nos dará tiempo para iniciar sendas búsquedas. Recordad que mientras no hayamos detectado a ninguna fuerza enemiga, no podremos lanzar ningún ataque, por lo que a pesar de nuestra impaciencia por sacarnos a nuestros SBD y su escolta de la cubierta de vuelo, no podrán despegar hasta que las búsquedas hayan dado resultado. Así que lo mejor creo que será dejarlos en la casilla de aprovisionamiento, que resultará menos peligroso, y nos permitirá ponerlos en el aire la siguiente fase de acción en la que una fuerza sea detectada.

Imagen

A esa circunstancia corresponde esta otra imagen. Estamos al final del primer turno. Aún los japoneses no son una amenaza puesto que no hay nadie a 2 hexes. Nuestras primeras unidades para la búsqueda despegaron en la fase anterior, pero no hay nada que buscar a 3 hexes. Ya hemos preparado las siguientes unidades que despegarán en el turno 2, y en la casilla de aprovisionamientos ya hemos situado a los primeros aviones para lanzar los ataques. No sé si es que aún soy un novato con Carrier, pero me estresa mucho subir a los aviones a la cubierta de vuelo… y es que te pillen con la cubierta a tope de pasos aéreos listos para despegar penaliza muchísimo, y prácticamente condena a tu portaviones.

Imagen

Aprovecho la ocasión para daros un consejo. No os pongáis nerviosos. En este escenario, es en el turno 2 cuando tus primeras búsquedas empiezan a dar resultado. En la imagen las 2 TF han realizado búsquedas a 4-7 hexes. Como hemos tenido los primeros resultados positivos, y hemos detectado algunas fuerzas, tenemos ya a nuestros aviones en cubierta y comenzamos con los despegues. Ante el miedo de ser atacados, cogemos las 2 primeras fuerzas detectadas que una vez han llegado los ataques resultan ser fuerzas de superficie de poca entidad (sólo incluyen destructores y algún crucero ligero). Para cuando detectas las primeras fuerzas de portaviones japonesas tus ataques ya están en camino y hacia un objetivo de segunda. Ya sólo puedes rezar para no perder tus portaviones sin poder lanzar un segundo ataque, tras reaprovisionar a tus unidades aéreas.

Imagen

Bueno, una vez te has hecho con el procedimiento de comprobar en cada activación japonesa cuando se puede producir un ataque aéreo, y con la dinámica de anotar en las hojas de registro japonesas los ataques japoneses (turno de aterrizaje, pérdidas), así como el valor aéreo revelado… te queda ya muy poquito que aprender del juego estándar.

En las siguientes páginas del manual se describe varios procedimientos diferentes pero que permiten completar el concepto de juego. Estos conceptos son:
- Cómo se produce la posible llegada de fuerzas japonesas al inicio de cada turno. Este procedimiento implica tanto el ver cuantas fuerzas y donde llegan las fuerzas, así como te introduce en el concepto de implicación japonesa. Este concepto de implicación o compromiso es el que limita la cantidad de fuerzas japonesas, de cada tipo, puede llegar a aparecer en un escenario.
- El uso de las bases aéreas terrestres, que es análogo al display de portaviones.
- La gestión de daños y reparaciones. Mediante un sencillo procedimiento es posible trabajar en las reparaciones de daños de nuestros portaviones, para volver a tener la cubierta de vuelo operativa, y reducir los puntos de daños recibidos hasta un nivel de daños mínimos (no podrás dejarlo intacto, pero sí reducir el nivel de daño hasta daños leves).
- Retirada de fuerzas y de flota japonesa. Concepto muy sencillo pero que da mucho realismo al juego. Después de sufrir una severa derrota una fuerza de portaviones o de buques de superficie, no continua ciegamente moviendo a su objetivo como si nada hubiese ocurrido, sino que a raíz de las pérdidas sufridas se retira hacia Rabaul o el lado norte del tablero. Adicionalmente, mediante un índice de retirada establecido por las reglas del escenario, y que aumenta por cada punto aéreo perdido, o por cada portaviones japonés gravemente dañado y hundido, es posible establecer un punto a partir el cual la totalidad de la flota enemiga se retira del combate. Este punto de inflexión no es fijo y depende de una tirada de dados, por lo que como jugador podrás intentar vencer alcanzando las condiciones de retirada de los japoneses, pero no sabrás con certeza en qué momento lo puedes conseguir.

Imagen

En la imagen vemos Henderson Field, la base aérea americana en Guadalcanal, totalmente operativa. Se puede observar como en este display se encuentran las mismas casillas que en los portaviones (Pista de aterrizaje preparados y no preparados, casillero de aprovisionamiento y hangar), así como las de las TF de portaviones (casilleros de búsqueda, CAP y casilla de aterrizaje). En esta ocasión las unidades mostradas son unidades basadas en tierra (fondo verde) aunque las basadas en portaviones también pueden usar las bases terrestres para aterrizar y despegar. También puede observarse como el casillero de búsqueda contiene una casilla más de alcance 8-9 hex que puede usarse por los cazas P-38. En la parte superior de la imagen tenemos 2 ataques aéreos camino de sus respectivos portaviones, y un tercer ataque que en realidad es la CAP sobre mi querido Hornet en tránsito hacia el Enterprise, tras el hundimiento de su portaviones base.

Con esto ya estás preparado para enfrentarte a los escenarios estándar. En estos escenarios puede seleccionar al azar (mediante una tirada y una tabla) el periodo de tiempo del escenario, o seleccionarlo a tu elección. A partir de ahí el resto de parámetros del juego como cantidad de fuerzas japonesas, o TF propias, misión de los japoneses, límites de compromiso/implicación, objetivos japoneses, etc…

Por tanto, cada escenario estándar jugado será diferente ya que hay tantos parámetros que lo definen, junto con el hecho de que el desarrollo con sus búsquedas y demás también hace que cada partida sea diferente.

Pero ahí no queda todo. Es posible incluir reglas avanzadas concernientes a búsquedas, CAPs sobre otras fuerzas, acciones nocturnas… etc, y todo esto se corona con 4 escenarios históricos y 1 inventado que simula la lucha del USS Nimitz contra la fuerza japonesa al más puro estilo de “El Final de la cuenta atrás”, que usan las reglas avanzadas del juego.

Como conclusiones positivas, un gran juego con un genial sistema de aprendizaje con escenarios introductorios sin el cual sería imposible aprender. El juego en su conjunto resulta muy complejo, pero en realidad se compone de procedimientos relativamente sencillos que aprendidos poco a poco son asumibles. Las sensaciones que transmite al jugador son de tensión e incertidumbre, durante todo momento: da igual que estés aterrizando aviones, o moviendo las fuerzas enemigas, en todo momento estarás en tensión porque los ataques japoneses son completamente impredecibles. Logra recrear de una forma excelente la niebla de guerra así como el proceso de gestión de ataques aéreos y de búsqueda del enemigo, ampliando poco a poco la información sobre el mismo.

Creo que muy pocos juegos aciertan en simular las situaciones reales, donde el mando disponían de informaciones parciales, a veces erróneas sobre dónde estaba el enemigo y a qué se enfrentaba, y mucho menos podía sospechar cuándo ni desde dónde le podían asestar desde el cielo un golpe mortal. Pocos juegos son capaces de simular estas situaciones imprecisas y cambiantes, y además tomar ese punto de vista subjetivo del comandante que ha ordenado ataques contra el enemigo, y que tras descubrir a una fuerza enemiga más amenazadora, no puede cambiar el curso de sus ataques mismo y sólo le queda rezar de no ser golpeado por el adversario, mientras vuelve a armarse de nuevo.

Como conclusiones negativas, la cantidad de cálculos y anotaciones que hay que hacer en determinados procedimientos, un procedimiento de combate de superficie demasiado simplificado, y la gran cantidad de marcadores que puede llegar a acumular una fuerza o una TF.

Lógicamente me parecen bastante más importantes los aspectos positivos que he destacado antes que los negativos. Ha sido una gran experiencia el traducir, rediseñar, y aprender a jugar a Carrier. Gracias Alfredo por meterme en este proyecto, porque ha merecido la pena.

Mi nota para él es un 10 porque es un juego realmente completo, con gran jugabilidad tanto por su concepto de juego como su generación aleatoria de escenarios, y por supuesto porque sus bondades supera con creces a sus inconvenientes. Lástima que no haya tenido secuelas que recreen otros escenarios o batallas reales.

Final
Un saludo desde Cádiz

Haefnir
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por Haefnir »

Este verano el solitario al que más le estoy dando entre chapuzón y chapuzón junto a la piscina es D-Day Dice. Sencillo, partidas rápidas y la mar de entretenido. :dpm:

Eriol
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por Eriol »

Hola!

Pues yo no es por falta de tiempo. Podría montarme una partida jugando unos ratillos cada día pero no tengo sitio ahora mismo para tener una mesa ocupada durante dias. :-(

Saludos
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Haefnir
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por Haefnir »

Los hay bastante pequeños. Ese que he mencionado yo, por ejemplo, ocupa muy poco sitio. Lo podrías jugar en la mesa de una cafetería, y no es el único caso.

jmkinki
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

El Day D Dice, lo he llegado a tener, pero no me llegó a convencer del todo. Jugué varias veces un par de tableros, y lo ví demasiado previsible... aguantas un poco lejos del bunker para recopilar equipos, y demás y luego a avanzar lo más rápido que puedas.

Quizás no le dí suficiente tiempo. De hecho después de haberlo cambiado, mi mujer dijo que le gustaba y eso que jugó media partida a regañadientes... porque no quiere saber nada de batallitas.

Por cierto que como bien dices, hay varios juegos que no necesita de una mesa grande reservada, incluso hay alguno que no necesita ni de más de una tarde.

A parte de este D-Day Dice, teneis por ejemplo el Airborne in my pocket, Field Commander Rommel (de los que he dejado una reseña por aquí), o el Kaiser Pirates que te caben en una mesa pequeña y que se juegan en un ratito (1-2 horas como mucho).

Siempre tienes la opción por la que yo opté. Me fabriqué un par de bandejas, y cuando puedo echarle un ratito, me pongo con el juego en la habitación que esté... y cuando termino dejo la bandeja sobre un mueble o alguna mesa donde no moleste, ni lleguen los peques de la casa.

Si queréis os puedo enseñar fotos y os digo cómo las hice...
Un saludo desde Cádiz

APV
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por APV »

Una cuestión, para imprimir las fichas y demás ¿qué tipo de papel es recomendable?
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Haefnir
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por Haefnir »

Depende. Si lo que quieres es imprimir solo la imagen para luego pegar sobre fichas en cartón (cartón pluma o grueso) pues simplemente te pillas una caja de papel adhesivo. Si lo que quieres es crear la ficha a partir de pegar dos hojas, un grosor alto, el máximo que te permita la impresora. Lo ideal sería por ejemplo de 350 gr. Ese formato es más lento y laborioso, el de los adhesivos es imprimir, recortar y pegar encima de la ficha cortada en el cartón pluma o similar. Eso ya a gusto del consumidor.

APV
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por APV »

Muchas gracias, no se me había ocurrido lo del papel adhesivo.

¿Para los tableros igual?
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Haefnir
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por Haefnir »

Lo mismo aunque también puedes imprimir en papel de mayor grosor al habitual de 80 gr. de los folios A4 y pegar luego sobre el cartón con un adhesivo al uso. Yo el último que hice que no es que haya hecho muchos precisamente, por aquello de que dure, imprimí las imágenes de cada parte del tablero y las pasé por una plastificadora A4 que tengo. Luego esas partes plastificadas pegadas sobre el cartón. Así se protege la superficie de juego. hay quienes prefieren no hacerlo así sino forrar luego, eso ya... Te paso un enlace muy bueno sobre como tener tablero grande en partes y cómo poderlas plegar, que es de lo más útil.

http://www.neodroidgames.com/Rpg/Tablero/

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pepero
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por pepero »

Quizás no le dí suficiente tiempo. De hecho después de haberlo cambiado, mi mujer dijo que le gustaba y eso que jugó media partida a regañadientes... porque no quiere saber nada de batallitas.
Increíble, no me lo puedo creer.

Saludos
Pepe
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jmkinki
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

APV escribió:Una cuestión, para imprimir las fichas y demás ¿qué tipo de papel es recomendable?
Yo imprimo las fichas en papel normal (de 80grms), cada cara en un folio, luego uso forro adhesivo transparente, y ya las dejo protegidas. Como paso final con adhesivo de barra pego ambas caras de las fichas en un cartón.

Para los tableros, lo mejor es plotear en color, al tamaño adecuado, y dejar el tablero en papel, protegido por una plancha de acetato cuando juego.
Un saludo desde Cádiz

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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por NoPasaranMiniatures »

Se agradece enormemente estos post tan interesantes , gracias al posteador y todos los demas.
Jugar contra una maquina puede ser divertido y rapido pero es verdad que al final consigues pillarte el truco porque siempre la IA flojea por alguna parte.
El que existan juegos de mesa wargame con la posibilidad de jugar solo y que las decisiones del contrario sean objetivas y estrategicas es algo mas dificil pero veo q todo avanza para bien.

un saludo desde el frente ..





http://nopasaranminiatures.blogspot.com.es/

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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

Muchas gracias compañero!

Me alegro que te resulte interesante.

Yo también he jugado mucho a wargames de ordenador, pero la verdad que un tablero y unas fichas de cartón o miniaturas de plástico tienen otro encanto...

Además yo necesito desconectar de tanto ordenador de vez en cuando.
Un saludo desde Cádiz

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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por NoPasaranMiniatures »

tienes toda la razon jmkinki, es verdad jugar en un tablero con todos los elementos da esa sensacion de autenticidad ya que cada juego es distinto y cada uno lo compone con el corazon.

jmkinki
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

Perdonad compañeros, pero os he tenido olvidados un tiempo... desde Carrier he probado varios wargames en solitario, algunos con resultados satisfactorios y otros... pues como que no. Me voy a centrar sólo en los juegos que me han resultado interesantes para jugar en solitario así que en los próximos días iré colgando varias reseñas.

Disculpad por el abandono del post.
Un saludo desde Cádiz

jmkinki
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

Estimados compañeros hoy os quiero hablar del juego que ahora mismo ocupa mi mesa, o quizás debiera decir mi bandeja…

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Corsair Leader es el primer juego de la serie Leader de Dan Verssen Games, y que se ha ido moviendo por diferentes conflictos bélicos a lo largo del siglo XX, con diferentes versiones de juego como el Phantom Leader, Hornet Leader, Thunderbolt Apache Leader, Huey Leader, Israeli Air Force Leader o Stuka Leader(alguno de ellos aún en fase inicial de desarrollo por lo que es posible que ni siquiera vean la luz), y que incluso ha pasado de la guerra aérea a la naval en U-Boat Leader y próximamente Gato Leader, y a la terrestre con el recién anunciado Tiger Leader.

La verdad es que el Corsair Leader, no es el primer título de la serie ya que este juego fue editado en versión pdf para imprimir o Vassal en 2005, por primera vez bajo el sello de DVG (Dan Verssen Games). Antes habían visto la luz el Thunderbolt Apache Leader y el Hornet Leader, diseñados por el propio Dan Verssen bajo el sello de GMT. Al independizarse de GMT Dan Verssen se lleva sus diseños que originalmente publica en formato pdf, y Vassal, y posteriormente empieza a publicar los juegos en formato estándar bajo su propia marca tanto los nuevos títulos como reediciones de los antiguos,…. Todos excepto nuestro Corsair Leader que se quedó tal y como Dan lo parió en 2005, a pesar de los planes de expansión que tenía entonces y que se ven en las reglas y componentes del juego.

Una vez conocida un poco la historia del juego, y para quien no quiera tragarse todo este tocho, os resumo de forma rápida. Este juego tiene un concepto de juego sencillo, rápido, bastante bueno para iniciarse en el mundo de los wargames y que no requiere de mucho espacio en casa para tenerlo desplegado. Sólo se puede jugar por campañas desde 3 a 10 misiones en función del tipo de campaña. Cada misión puede llevarte desde 10 minutos las más sencillas a 30 minutos cada una por lo que en una tarde serás capaz de jugar una campaña completa. Creo que para un jugador de wargames en solitario es imprescindible tener uno de estos títulos en casa, así que mi recomendación es que cojáis el conflicto que más os atraiga (actual, Vietnam, segunda guerra mundial) y buscaros uno de los juegos de la serie. Imagino que no todos tendrán la misma calidad, pero compartiendo el concepto de juego os va a servir para saber si queréis probar otro juego de la serie.

Si llegados hasta aquí os interesa esto, os voy a explicar más o menos cómo se desarrolla el juego.

Imagen

Aquí teneis desplegados todos los componentes necesarios para jugar. Sólo una aclaración, sólo hace falta 1 taza opaca, aunque en la foto yo tenga 2 tazas y un par de ceniceros “custom” de mis niñas para poner las bombas.

El juego dispone de 2 hojas de campaña. Estas hojas te muestran información de cuantos días durará cada uno de los 3 tipos de campaña que hay (corta, media, larga), condiciones de victoria, número de blancos disponibles para esa campaña, una tabla de costes de armas de ataque a tierra y un marcador de infraestructuras, radar, inteligencia. Parece que estaba previsto que en futuras expansiones se añadieran más hojas de campaña…. Pero el tiempo pasó y la cosa quedó así.

Pues bien el tipo de campaña condiciona 3 aspectos del juego:
  • 1.- El número de días de duración: cada día puedes o volar una misión, o bien dejar descansar a tus pilotos para que no acumulen cansancio y estrés.
    2.- Número de puntos de victoria que necesitas obtener para evaluar tu campaña y ver el resultado de tu partida.
    3.- Número de puntos de suministro disponibles: los puntos de suministros te permiten comprar hasta 6 tipos de bombas para ataque al suelo (250, 500, y 1000Kg normales y de alta calidad).
Para esta reseña partimos de una campaña media ya iniciada. Aquí tenéis la hoja de campaña donde hay que llevar al día tanto el estado de nuestras misiones como los días que no volamos.

Imagen

A la vista de esta hoja, vemos que llevamos 5 días de campaña, en los cuales sólo hemos volado 3 misiones, nos quedan por gastar 36 puntos de suministro de los 60 totales, y ya hemos conseguido 9 puntos de victoria lo que no está nada mal.

Como ya llevamos varias misiones voladas vemos que los marcadores de infraestructura, radar o inteligencia no están en el punto inicial. Estos marcadores, avanzan hacia la derecha conforme vas destruyendo blancos enemigos, lo que poco a poco va minando su capacidad: necesitarás menos impactos para destruir el blanco, o aparecerán menos defensas terrestres enemigas o mendo bandidos (cazas enemigos).

Vemos cómo está en este momento la campaña. A la derecha tenemos los 3 blancos que hemos destruido y alguna carta de evento que nos afectará en el siguiente vuelo.

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Cuando empieces una campaña deberás escoger de entre todos los pilotos/aviones disponibles 12 que son los que formarán tu escuadrilla. Esta selección es muy importante y debes tomarte tu tiempo ya que una elección incorrecta puede condenar tu misión. Esta selección está fijada a un piloto veterano, 2 expertos, 6 mediocres, 2 bisoños y 1 novato. Este grado de experiencia puede mejorar (y con ello las características de tus pilotos) con el cumplimiento de las misiones que te otorgarán puntos de experiencia. La selección de cazas, bombarderos picado, medios o pesados es cosa tuya, y como decía una elección incorrecta puede hacerte fracasar. Qué criterios son los que te conducen a elegir una carta u otra??
  • - La frialdad del piloto: a mayor frialdad más fácilmente se recuperara entre una misión y otra del estrés sufrido.
    - Si el piloto es rápido o lento: los rápidos actúan antes de que lo hagan los cazas y defensas enemigas
    - Modificadores de ataque aire-aire o aire-tierra: los modificadores pueden ser positivos y beneficiarte o negativos y perjudicarte en combate.
Personalmente he estado jugando con escuadrillas de 6 Corsairs (siempre son pocos), y luego o 2 Dauntless, 2 B-25 y 2 B-17, o bien 3 Dauntless y 3 B-25.

Una vez hecho esto anota los datos de tu escuadrilla en la hoja de registro, y puedes preparar los mazos de cartas de eventos, blancos y los de tus propios aviones, sobre la hoja que contiene la secuencia de juego.

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Para comenzar a jugar una campaña o continuar una ya iniciada debes coger 2 cartas de blanco al azar del mazo correspondiente. Las cartas de blanco contienen toda la información referente al objetivo de tu misión. Entre esta información está el número de impactos necesarios para destruirlo, defensas terrestres enemigas y cazas y su situación aproximada, puntos de victoria obtenidos y daños a infraestructura, radar o inteligencia enemiga, puntos de estrés que causa a tus pilotos el participar en la misión y el número máximo de aviones que puedes asignar a ese objetivo.

En función a todos esos factores seleccionas qué blanco es el más adecuado para tu escuadrilla en ese momento (en función de los pilotos disponibles) de los 2 que tenías y lo colocas en el tablero táctico, colocando también las defensas terrestres que te indica la carta sacándolas al azar de una taza. Llegados a este punto tienes otro punto determinante para el cumplimiento de tu misión. Decidir cual de los 12 pilotos/aviones disponibles vas a seleccionar para esta misión, y qué armas aire tierra vamos a utilizar en la misma. Las armas aire-tierra son bombas que en función de su tamaño (250, 500, 1000 Kg) te permiten obtener 1, 2, o hasta 3 impactos en el blanco o en las defensas terrestres enemigas (que sólo necesitan un impacto para ser destruidas). Las armas de alta calidad, son idénticas excepto que cuestan más puntos de suministro comprarlas, y te mejoran la posibilidad de éxito ya que la tirada necesaria para impactar es menor. La cantidad de bombas a llevar, además de por tu capacidad de comprarlas, está limitada por la capacidad de peso que soporta cada avión. Las bombas tienen puntos de peso (250Kg - 1, 500Kg - 2, 1000Kg – 4), de forma que por ejemplo un Dauntless podrá ser equipado con un máximo de 5 puntos de peso.

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Vemos que para esta misión en la que sólo necesitamos 3 impactos sobre el blanco, y sólo podemos llevar 3 aviones, hemos optado por usar 2 Corsairs y 1 Dauntless. El Dauntless dispone de 5 puntos de peso, pero la carta de blanco tiene un modificador de -1 punto de peso. Esto indica depósitos auxiliares de combustibles necesarios para llegar hasta el blanco. Por tanto decidimos cargar el Dauntless con 2 bombas de 500Kg de alta calidad con un total de 4 puntos de peso y 6 puntos de suministro en coste. Estas bombas nos permitirían obtener hasta 8 impactos en un blanco naval (los Dauntless duplican los impactos en blancos navales), y en realidad necesitamos 2 porque el marcador de infraestructura de la hoja de campaña muestra “-1”. Parece que vamos sobrados. Además hemos equipado a los Corsairs con 1 bomba para que nos ayuden con las defensas terrestres ya que la carta de blanco nos indica que como máximo nos encontraremos con un bandido (caza enemigo).

Llegados a este punto colocamos nuestros aviones en el tablero táctico y comienza la misión.

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Lo primero que debemos hacer es sacar y resolver una carta de eventos. Esta carta tendrá 3 eventos aleatorios (positivos o negativos), en 3 fases diferentes: camino del blanco (entrando), en el blanco, y en el camino de vuelta a la base (saliendo). Una vez hecho esto ponemos los cazas o bandidos que indique la carta. Las fichas de unidades enemigas contienen por una cara las defensas terrestres, y por otro lado pueden contener o un caza o el texto “No bandit”. Por tanto, cuando vayas a la taza opaca a sacar una ficha de defensa terrestre siempre te saldrá una que colocas en el tablero, pero cuando tengas que sacar los aviones enemigos, puede que te encuentres con un caza o con la agradable sorpresa de que no hay tal enemigo. Una vez colocados los cazas enemigos, sacamos una nueva carta de evento y leeremos la parte correspondiente al evento sobre el blanco.

Imagen

En este caso hemos tenido suerte y no tenemos cazas enemigos puesto que con esquivar las defensas terrestres es suficiente.

Bueno ya estamos en disposición de empezar con el combate táctico. El juego en el mapa táctico se desarrolla en 4 turnos. En cada uno de ellos, se hace lo siguiente:
  • - Conservar o descartar marcadores tácticos de turnos anteriores.
    - Actuación de tus pilotos rápidos: puedes añadir marcadores tácticos a estos pilotos, y luego pueden atacar a cazas enemigos, defensas terrestres o el blanco en el mismo área en el que se encuentren.
    - Actuación del enemigo: los bandidos y las defensas terrestres atacan a tus aviones (algunos de tus aviones pueden evadir lo que les causa estrés a tus pilotos pero reducen las posibilidades de ser dañado).
    - Actuación de tus pilotos rápidos: puedes añadir marcadores tácticos a estos pilotos, y luego pueden atacar a cazas enemigos, defensas terrestres o el blanco en el mismo área en el que se encuentren.
    - Tus aviones pueden mover a un nuevo área.
    - Los cazas enemigos mueven hacia un área donde estén tus aviones si no hay ninguno donde están.
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Los marcadores tácticos son decisiones/actitudes que en teoría toma el piloto en función de la situación del combate. Así tienes los siguientes marcadores:
  • - Actitud ofensiva lo que te da un modificador de ataque de +2 pero al mismo tiempo cualquiera que te ataque tendrá un modificador de +3!!
    - Actitud defensiva lo que hará que sea más difícil que resultes dañado y que puedas dañar al enemigo.
    - Esperar: obligas a un piloto rápido a esperar y actuar con los lentos pero a cambio obtendrás un modificador de +2 en ataque.
    - Acelerar: obligas a un piloto lento a actuar con los rápidos pero con el lastre de perjudicar su opciones de ataque.
    - Supresión: este marcador se coloca sobre un avión que no tenga marcadores, cuando el enemigo le ataca o bien ataca a otro de tus aviones. El avión con ese marcador puede atacar al enemigo en ese momento. Si tiene éxito evita su ataque, pero no lo daña. Si falla el enemigo continua con el ataque.
Tus ataque aire-aire, se resuelven con una tirada de dado, modificada por el estrés de tu piloto, un modificador por puntos de peso, el modificador de ataque aire-aire del piloto, y cualquier modificador por ficha táctica. Si la tirada modificada en mayor o igual que 6 (para los Corsairs), se obtiene un impacto sobre el enemigo y éste resulta destruido. Se elimina del tablero táctico.

Tus ataques aire-tierra se resuelven de forma similar, excepto que la tirada necesaria para impactar o el número de impactos la proporciona las armas aire-tierra si las usas(puedes ametrallar objetivos con tus Corsairs pero necesitarás un 10 para impactar).

Los ataques enemigos se resuelven de forma similar excepto que las defensas y bandidos tienen 3 números para impactar. Si la tirada modificada es mayor o igual que el tercer número (el mayor) tu avión es derribado, si es igual o mayor que el segundo pero menor que el tercero, resulta dañado por lo que recibes 2 puntos de estrés y el avión pierde todas sus armas aire-tierra, y si es mayor o igual que el primero pero menor que el segundo sólo recibes un punto de estrés.

Los ataques contra el blanco se resuelven también de la misma forma con la excepción que en vez de considerarse destruido con un impacto, anotas cada impacto por medio de marcadores. Si terminas la misión con tantos impactos como requiere la carta, el objetivo es destruido y la misión un éxito por lo que sumas puntos de victoria y experiencia para tus pilotos. Sino, has fracasado.

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Bueno, de esta guisa transcurren los 4 turnos tras los cuales debes tener a tus aviones en el área de salida del blanco si no quieres quedarte sin combustible. Finalmente y como procedimiento del vuelo de vuelta a tu base vuelves a sacar y resolver una carta de evento, en esta ocasión la sección de “saliendo”. Adicionalmente si alguno de tus aviones fue derribado debes comprobar si la búsqueda y rescate tiene éxito y lo tienes de vuelta pronto o lo pierdes para el resto de la campaña.

Hecho esto, estás de vuelta en la base. Sólo te queda anotar los puntos de estrés que han acumulado tus pilotos, y la experiencia y puntos de victoria obtenidos si la misión fue un éxito. A los pilotos que no volaron esta misión anotas la reducción de estrés (2 puntos + la frialdad del piloto) para tenerlos a punto para el siguiente día.

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La misión que os he mostrado es de las facilitas y rápidas… con sólo 3 aviones, un blanco tan facilito y sin bandidos, todo ha sido coser y cantar… pero no todas son iguales, como podéis ver. Si en la primera pude tardar 10 minutos, en esta otra, la última de mi campaña media ya tardé 10 minutos sólo en decidir qué pilotos la volarían y qué bombas llevarían.

Al final conseguí acabar esta campaña con el mejor resultado posible, sin haber perdido ningún piloto (uno fue derribado pero fue recuperado rápidamente), y con 3 de ellos ascendidos. Todo un éxito.

Imagen

Bueno, básicamente os he explicado cómo se juega a este Corsair Leader. Estoy seguro de que los que han llegado hasta aquí, están ya buscándolo en la sección de traducciones y componentes… o lo están comparando con el juego de la serie que hayan probado. En ese sentido soy todo oídos para saber diferencias y ver qué otro juego puede ser recomendable.

Reitero mi opinión de un juego muy entretenido, rápido y sencillo de aprender y jugar, pero poco realista en sus planteamientos(al menos este juego de la serie). Recomendable para todos los jugadores de wargames solitarios el probar éste o algún otro juego de la serie porque el concepto de juego es muy ameno.
Un saludo desde Cádiz

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Schweijk
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por Schweijk »

Saludos, Jmkinki. Se te echaba de menos.
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

Hola de nuevo compañeros,

Me dispongo a presentaros al último wargame que he estado jugando, y que de hecho sigue aún en la mesa “de trabajo”. Se trata de un viejo clásico de Victory Games, Ambush!

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Antes de entrar en materia quisiera agradecer enormemente al compañero del foro Cheminsky, nuestro “sargento” que tuvo a bien de organizar un par de tutoriales vía Vassal y Skype que nos permitió en una pocas horas hacernos con los conceptos fundamentales del juego y la dinámica del mismo. Además tuvo el detalle de pasarnos una hoja resumen muy, muy útil. En la foto de abajo podéis ver la hoja de tablas que viene con Ambush, el libro de párrafos y la hoja de ayuda de Cheminsky.

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Para los enemigos de mis mensajes bíblicos, os resumo mi experiencia y opinión: Ambush es un gran juego en solitario, muy, muy bueno, que proporciona una excelente sensación de niebla de guerra aunque está sujeto a mecánicas de juego anticuadas y que no son demasiado ágiles para lo que hoy en día se ha hemos visto y probado en wargames en solitario. Ambush está ambientado en el avance aliado en Francia y Bélgica en 1944, y en él controlas una escuadra de 8 hombres con los que podrás realizar 8 misiones en el juego base, tanto en modo campaña como individualmente. Me sumo a la opinión de que todo jugador de wargames en solitario debe haber pasado por Ambush o su secuela Battle Hymn. Debe ser un imprescindible en nuestras ludotecas, aunque su diseño sea anticuado y feo, pero es normal en un wargame de 1983.

Ahora, para los amantes de la lectura voy a ir desgranando las mecánicas del juego y dando mi opinión pormenorizada sobre cada una de ellas.

Empecemos por el principio, los datos oficiales. Ambush vió la luz en 1983, de la mano de Victory Games. El diseño del juego corrió a cargo de Eric Lee Smith y John Butterfield. Aunque John Butterfield es quien más nos suene y quien luego ha continuado con el diseño de wagames en solitario, fue Eric Lee Smith quien y otros diseñadores de Victory Games los que se hicieron cargo de la serie. El juego original con sus 8 misiones se expandió con Move Out (1984 - 4 misiones), Purple Heart (1985 – 6 misiones e introduce nuevas escenarios como Alemania en 1945 o las Ardenas), diseñadas por Joseph Reiser, y Traffic control (1985 – 1 misión para el juego base), y Silver Star (1987 - 6 misiones, y añade el teatro de operaciones de Italia, además es el primero en incluir tableros a todo color más decentes del tipo ASL) diseñadas por Paul Fasoldt. Además existieron otras expansiones no oficiales como Fallschirmjager (1987) publicada en el nº2 de la revista Battleplan, donde te permitía jugar las 8 misiones del juego base, pero desde el punto de vista alemán, o Follow me (2006-2007) donde mediante 3 expansiones se añaden 3 nuevas misiones.

Imagen Imagen

Paralelamente, el mismo Eric Lee Smith (diseñador del Ambush original), junto con Joseph Reiser (autor de Move out y Purple Heart) desarrollaron en 1986 Battle Hymn, un juego completamente independiente al juego base, que no requería de tener el Ambush original para jugarlo, y que llevaba la serie al teatro de operaciones del pacífico. Posteriormente, en 1988 volvieron a colaborar para lanzar Leather neck, que añadía 4 nuevas misiones y fue la única expansión de Battle Hymn que vió la luz.

Por otro lado, explotando la originalidad y el éxito de la serie de juegos, Victory Games publicó en 1988, Open Fire. En él en vez de hombres mandas vehículos blindados americanos, todo ello siguiendo el sistema de párrafos y plantilla.

Finalmente cabe destacar que Victory Games se atrevió a publicar en 1990 una nueva variante de la serie Ambush, diseñada para 2 jugadores. El juego se llamó Shell Shock.

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Bueno, hasta aquí la historia oficial de Ambush…. pero el porqué de tantas secuelas, y ampliaciones lo vais a ver en a lo largo de esta reseña.

Ambush no es un juego difícil de aprender a jugar, lo que convierte su aprendizaje en difícil es su manual, sobre todo si optáis por leer las reglas traducidas al castellano por JOC Internacional. Nada más que el aspecto tira para atrás, además de que hay bastantes errores de traducción incluso en el libro de párrafos. Por tanto, tal y como en su día me recomendaron a mí, yo os recomiendo que os olvidéis de la traducción al castellano que hay por su falta de fiabilidad. Quizás os sirva y os venga bien, para algún término concreto que no sabéis que significa….

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Lo primero que hay que hacer para jugar a Ambush es crear tu escuadra de 8 hombres. Por medio de una serie de tablas y de tiradas de dado, se obtienen las características de cada uno de ellos, y luego se les dota de armas y munición adecuada para la misión a llevar a cabo. Esto que parece rutinario y sin interés, resulta bastante importante, y no interviene sólo el azar, ya que la distribución de armas entre tus hombres así como la distribución de la iniciativa resultan decisivos por lo que tienes que pensar muy bien cada decisión a tomar, aparte de lo que el azar determine. Para definir la escuadra en general tiene unos puntos de calidad y unos puntos de armamento que se determinan el azar por medio de 2 tiradas. Primero determinas los puntos de calidad de tu escuadra, y luego dependiendo de estos puntos de calidad mediante otra tirada, obtienes los puntos de armas. El juego intenta equilibrar las escuadras de forma que cuanto mejor sea tu escuadra (más puntos de calidad tengas), peor será tu armamento (dispondrá de menos puntos de armas), y viceversa.

Como ya hemos indicado cada escuadra la componen 8 hombres, aunque hay misiones en las que no todos tienen que participar, y cada uno de ellos tiene unas características especiales que pueden mejorar según se comporten en cada misión si juegas en modo campaña... eso si sobreviven a la misión.

Con los puntos de calidad se “compran” los hombres de la escuadra en función de su característica básica que es la iniciativa. Cualquier soldado amigo o enemigo y vehículo enemigo tiene una característica de iniciativa que puede oscilar entre 5 y 0. Cuanto mayor sea la iniciativa, mejores serán sus características y tendrá mejores cualidades en combate, pero claro también será mayor su coste. Adicionalmente otra característica que implica un aumento del coste es que sea comandante de la escuadra (sargento o cabo). Cuando defines tu escuadra debes tener entre 1 y 3 comandantes. Estos son muy útiles para apoyar a tus hombres y que no entren en pánico cuando empieza el combate, además de que pueden darle turnos o alertar a otros soldados. Por tanto los comandantes y los soldados con mayor iniciativa serán los más caros a la hora de “comprar”. Por lo que a mí me enseñó el compañero Cheminsky, lo más equilibrado es dotar tu escuadra de 2 comandantes (un sargento y un cabo), e intentar equilibrar todos los soldados para que no haya ninguno de iniciativa 0, ó iniciativa 1. Los puntos de calidad que os sobren se pierden por lo que intentad maximizar vuestra compra y aprovechar hasta el último punto disponible. La iniciativa, de cuyo valor depende el coste de compra, influye directamente en la determinación del resto de características de cada soldado. Para cada una de ellas se vuelve a tirar un dado, y se consulta una tabla en la que una de las variables es precisamente la iniciativa. El resto de características son:
• Percepción: es la capacidad del soldado para detectar al enemigo o cualquier ruido o movimiento… a mayor percepción más probabilidad existe de detectar al enemigo y estar prevenido cuando éste aparece (esto último es muy importante).
• Manejo de armas: esta capacidad es en realidad un modificador que oscila de +2 a -2 y que interviene directamente en la probabilidad de impactar en un soldado/vehículo enemigo. Igual que la percepción, cuanto mayor sea la iniciativa, más probabilidad tienes de que el soldado tenga un buen manejo de armas.
• Habilidad de conducción: esta es la capacidad menos importante (al menos por lo que yo he comprobado por ahora). Cuando un soldado conduce un vehículo puede hacerlo a velocidad alta o velocidad normal. Si conduce a velocidad alta existen posibilidades de tener un accidente, y ahí es donde interviene esta capacidad. A mayor habilidad de conducción, menor probabilidad de tener un accidente.
• Capacidad de movimiento: es la cantidad de puntos de movimiento que el soldado puede gastar cuando mueve durante las fases. Esta capacidad es la única que no se selecciona mediante tirada de dado, sino que directamente para cada valor de iniciativa hay una capacidad de movimiento fija.

Una vez que hemos definido quienes serán nuestros soldados (hay que estrujarse el coco y buscar 8 nombres), y sus habilidades personales pasamos a armarlos para la misión.

Con los puntos de armas disponibles se compra el equipo y la munición que necesitaremos para la misión. Para ello disponemos de una tabla que relaciona el coste de cada arma, y su capacidad de transporte necesaria. Cada hombre tiene en la hoja de registro 2 casillas, que indican que puede llevar 2 armas, o bien un arma cuya capacidad de transporte sea 2. También existen armas de dotación (ametralladoras) que deben ser transportadas y disparadas por 2 hombres. Adicionalmente cada hombre dispone de 6 casillas que representa su capacidad para llevar cartuchos de munición, granadas o pequeñas armas como una pistola o un cuchillo. Para la primera misión no se pueden comprar explosivos, ni ametralladoras ni Bazookas. Durante la misión podrás capturar las armas del enemigo pero tendrás un modificador en su uso de -1 al manejo de ese arma.

Al igual que para los puntos de calidad, no tiene sentido que ahorres en comprar armas porque los puntos de armas no se guardan de una misión para otra. Los que no uses los pierdes así que mejor arma a tu escuadra lo mejor posible.

En teoría ya juegues al juego de campaña o misiones individuales, puedes crear una escuadra única y usar siempre los mismo hombres para iniciar la misión. De hecho como ya he mencionado el juego de campaña permite obtener puntos para mejorar las características de tus soldados que hayan sobrevivido a la misión (excepto la capacidad de movimiento que sólo se mejora si mejora la iniciativa). Sin embargo, aunque uses siempre la misma escuadra, los puntos de armas deben definirse en cada misión, en función de la amenaza prevista o las capacidades de tus hombres.

Bueno una vez hemos descrito cómo se crea una escuadra y sus características pasamos al juego en sí. Al contrario de lo que inicialmente pudiera parecer, el crear y armar tu escuadra no es un procedimiento mecánico sin intervención por tu parte, sino que resulta bastante interesante y tienes que pensar con tranquilidad cómo distribuyes tus puntos de calidad entre tus hombres y sobre todo como distribuyes las armas y municiones entre ellos. Aquí tenéis una muestra de una hoja de escuadra completamente cumplimentada y preparada para iniciar una misión, en concreto la misión 2. En este caso, y tal y como se recomienda, tenemos 2 comandantes, el Sargento Parker, y el cabo O’Connor que como podéis ver tampoco tienen unas características excepcionales…

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El juego base dispone de 2 tableros con una rejilla hexagonal. Los hexágonos están numerados de izquierda a derecha por una letra empezando por la A, y de arriba hacia abajo por 2 números, empezando por 1. Así los hexágonos se identifican por letra + número, de forma similar a lo que ocurre con la plantilla del “Hundir la flota”: B5 – Será el hex de la segunda columna, quinta fila. Los tableros son de papel/cartón fino. Y como ya hemos indicado antes la calidad gráfica del mismo es bastante baja para los tiempos que corren. Teniendo en cuenta que hablamos de un juego de 1983 no podemos juzgar a Ambush por esto, más teniendo en cuenta que otros juegos de las serie disponen de unos tableros más decentes.

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Tanto tus soldados como los enemigos y vehículos enemigos quedan representados por medio de fichas con una letra que sirve para identificarlos. De ese modo cuando creas tu escuadra asignas a cada hombre una ficha desde la A, a la H. Junto con la ficha en sí debes seleccionar el marcador de iniciativa que contiene la letra de ese hombre y el valor de iniciativa del mismo. Este marcador se usará posteriormente en el track de turnos, situado en la parte superior derecha del tablero.

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En la imagen anterior puede observarse claramente la numeración de hexágonos así como un par de fichas de soldado americanos F y H, en mi caso Moore y Duncan.

El alma del juego y de la IA, reside en una plantilla troquelada que dispone de un recuadro recortado para cada columna de hexágonos tiene el tablero. Dentro de esta plantilla se introducen unas hojas de misión que disponen de tantas columnas como filas de hexágonos tiene el tablero. Al introducir estas hojas en la plantilla troquelada, deslizando la hoja dentro de la plantilla te permite obtener para cada hexágono del tablero un número del 001 al 999, o bien la palabra “None” o “Event”. El número se corresponde con un párrafo numerado del libro de párrafos. Lees dicho párrafo y te dirá qué ocurre en ese hex después de haber entrado en él. Con “None” no ocurre nada, y con “Event” debes tirar 2 dados y volver a consultar en la plantilla en la columna correspondiente al número resultante. Cada hoja de misión podemos llamarla condición, de forma que para cada misión hay al menos 4 condiciones. Las diferentes condiciones, han sido diseñadas de forma que conforme avanzas en la misión la IA va variando haciendo aparecer nuevos enemigos, en definitiva van variando las condiciones de la misión.

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Me paro aquí, para hacer una reflexión. No me imagino la ingente cantidad de trabajo que supone diseñar y desarrollar una misión de Ambush! Supone, asociar a cada hex del tablero, para cada misión una posible consecuencia, mediante el libro de párrafos y la numeración de los mismos. Adicionalmente, no te vale con crear un único evento para un hex, sino que tendrás que crear uno por condición. A lo mejor al inicio de la misión 1, entrar en el hex H01 no supone nada en la condición 1, pero en la condición 2, quizás haya que comprobar si hay un alemán emboscado, o en condición 3, que hay un campo de minas, en condición 4… etc. No sé, me parece una cantidad de trabajo tan abrumadora, y con una coordinación tan grande entre los componentes (la misión, la plantilla troquelada, y el libro de párrafos) que creo que el inventor de este tipo de sistema de juego debería tener un monumento en su honor.

El juego se desarrolla mediante 2 procedimientos diferentes denominados operaciones o fases. Cuando hay algún enemigo activo, te encuentras en fases. Si no hay enemigos activos te encuentras en operaciones.

La misión empezará en “Operaciones” es decir sin enemigos en el mapa. Durante este procedimiento, cada uno de tus hombres podrá realizar cualquiera de estas acciones y en cualquier orden:
• Mover 1 hex.
• Cambiar de posición (En pie, agachado, cuerpo a tierra).
• Recoger/intercambiar equipamiento.
• Preparar armas (MGs).
• Arreglar armas encasquilladas.
• Mover a prisioneros alemanes.
• Arrastrar a soldados incapacitados.

Durante este procedimiento no hay ningún tipo de límite a la hora de qué acciones debe hacer cada uno de tus hombres. Es decir que puedes coger al hombre C, y mover 1 hex, después coger el D y mover 1 hex, después repites con el D y mueve otro hex, luego el D cambia de posición y se pone cuerpo a tierra, luego el C mueve 1 hex, luego el A intenta arreglar su arma encasquillada… etc…

Como podéis ver durante este procedimiento sois totalmente libre para hacer lo que queráis y en el orden en que queráis… pero debéis procurar estar preparados para cuando entréis en “Fases”.

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Como podéis ver en la imagen, estamos en operaciones. No hay ningún alemán a la vista y avanzamos hex a hex colocando marcadores de evento para identificar que ya hemos pasado por ahí y hemos comprobado la plantilla y el párrafo correspondiente.

Y os preguntaréis, si puedes hacer lo que quieras cómo quieras… dónde está la gracia?? Pues bien, cada vez que mueves y entras en un hex, debes usar la plantilla troquelada con la hoja de misión correspondiente a la condición actual (empezamos con la 1). Compruebas para el hex donde entras que resultado da la plantilla. Si el resultado es “None”, pues estupendo, colocas un marcador de evento sobre el hex (para recordar que ya has comprobado ese hex), y sigues con tus operaciones. Si el resultado es un número de párrafo debes leer ese párrafo y realizar las acciones descritas en el párrafo, en el orden indicado. Un párrafo te puede pedir que compruebes mediante un chequeo de percepción, si eres capaz de ver u oir algo (que puede ser un alemán ó simplemente el viento), o anunciarte por las bravas que has entrado en un campo de minas, o que compruebes mediante un chequeo de condición, un posible cambio de condición, o directamente te puede anunciar la aparición de alemanes. Y esa es la historia, cada vez que entras en un hex, usas la plantilla, lees el párrafo y continuas adelante o pasas al procedimiento de “Fases”. Parece, y es sencillo, pero al mismo tiempo es intenso… cuando entras en un hex no sabes si te va a anunciar la aparición de un francotirador en el hexágono adyacente lo que te supone irte despidiendo de tu hombre…

Durante este procedimiento, si se produce un cambio en la condición ordenado por algún párrafo, debes quitar todos los marcadores de evento que haya sobre el tablero, luego comprobar en la plantilla troquelada, para la nueva condición los hexes ocupados por tus hombres. Y a empezar de nuevo… cada hex que pises será algo nuevo y te puede deparar sorpresas. Incertidumbre e intriga contínua.

En el momento en el que aparezca un alemán, pasas al procedimiento de “Fases”. Ahora todo cambia, y es cuando tiene lugar el combate. Se continará en “Fases” hasta que todos los enemigos hayan sido borrados del mapa (estén muertos, incapacitados, hayan sido hecho prisioneros o hayan salido del mapa).

Durante las fases las acciones disponibles se realizan por medio de rondas de acción, contando cada una de ellas con 2, 1 ó incluso ningún turno de acción. Esto queda definido por el track de turnos. Un método sencillo e ingenioso que convierte los combates y movimientos en una lotería imposible de predecir. Aquí radica la segunda gran virtud de Ambush!! Más incertidumbre.

El track de turnos dispone de tantas columnas como posibles iniciativas pueden tener los soldados (si no recuerdo mal de 0 a 5). Luego tiene líneas para 2 turnos (ventaja y desventaja), 1 Turno (ventaja y desventaja), Pánico, Completo, desprevenido, e inactivo. De esta forma el track te ordenará los soldados y vehículos que participarán en la ronda de acción, por orden de actuación de arriba hacia abajo.

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En esta segunda imagen del track tenéis los dados con su resultado de la tirada de iniciativa (el blanco lo he usado para los americanos, el negro para los alemanes). He marcado el número de acción alemán (el que sirve para ver el párrafo que define su acción), en el casillero inferior, y he colocado todos los marcadores de acción según haya marcado los resultados de ambas tiradas, cada uno en la columna correspondiente a su iniciativa.

Cuando entras en “Fases”, se dispondrán de tantas rondas de acción como sea necesario hasta que no queden soldados alemanes activos en el mapa. Cada ronda de acción se compone de la siguiente secuencia:
• Comprobar la desprevención.
• Comprobar eventos.
• Tirar para definir la iniciativa.
• Colocar los marcadores en el track de turnos.
• Llevar a cabo las acciones.

Lo primero que debes hacer por tanto al pasar a “Fases”, es comprobar si tus soldados han visto al enemigo. En la primera ronda de acción sólo los soldados que tienen línea de visión libre con el enemigo pueden comprobarlo, haciendo una tirada de dado. Si el resultado es igual o menor que su percepción, el soldado ha detectado al enemigo. Si falla, pon su marcador de acción en la línea correspondiente a “desprevenido”… mal asunto, porque no podrá actuar durante toda la ronda, ya que no ha visto ni oído nada. Durante la segunda ronda de acción todos tus soldados, incluidos los que no tengan línea de visión libre (LOS – “Line of Sight”), hacen una tirada para ver si han podido detectar al enemigo. A partir de la 3ª ronda todos los soldados están automáticamente prevenidos. Esto supone que al principio los alemanes puedan coger a alguno o a todos tus hombres desprevenidos… dependerá la suerte y la habilidad de tus hombres para que ello no ocurra, pero transcurrido un cierto tiempo, las voces, los disparos, etc… hacen que por muy torpe que sean… se hayan enterado de que algo ocurre.

Lo siguiente que debes hacer en cada ronda de acción es realizar una tirada de 2 dados para comprobar si se produce algún evento aleatorio relacionado con el combate. Esta tirada no se hace para la primera ronda de acción.

Ahora debes hacer una tirada de dado para tus soldados y otra para los alemanes. El resultado mayor tendrá iniciativa y podrás colocar sus marcadores de acción en la línea de “ventaja”, actuando antes que el perdedor que situará a sus marcadores en la línea de “desventaja”. Pues bien en función del resultado de la tirada, buscas para cada iniciativa, en la tabla la línea en la que debes colocar el marcador. El track de turnos ha sido diseñado de forma que cuanta más iniciativa tenga un hombre, más posibilidades tendrá de que la tirada le otorgue 2 turnos de juegos. De este modo en función de la tirada de dado, quien tenga ventaja/desventaja, y la iniciativa de cada hombre se colocan todos los marcadores de soldados que están activos y prevenidos en el track de turnos. Una vez todos colocados cada hombre podrá realizar una acción, siguiendo el orden de Ventaja 2 turnos, Desventaja 2 turnos, Ventaja 1 turno, Desventaja 1 turno. Así un hombre con ventaja 2 turnos podrá realizar 2 acciones, antes de que un hombre con 1 turno desventaja pueda hacerlo. Los que están desprevenidos o están en pánico (línea roja), no podrán realizar ninguna acción en la ronda de acción actual.

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Desagradable sorpresa… 3 alemanes aparecen por el sur y toman posiciones. Dejamos el procedimiento de operaciones para pasar a fases. Y eso no es todo… un Panzer IV entra en acción.

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Las acciones que pueden realizarse durante las “Fases” serán una y sólo una de las siguientes por cada turno disponible:
• Cambiar de posición.
• Dar turnos/alertar (sólo para comandantes en radio de mando).
• Recoger/intercambiar equipo.
• Mover.
• Mover/fuego a ráfagas (tiene que estar en pie, solo puede gastar la mitad de sus puntos de movimiento y tiene un modificador negativo al disparar).
• Mover/cargar al asalto (ídem anterior).
• Mover un arma de dotación (MGs).
• Arrastrar a un soldado inactivo(incapacitado). Tiene que estar de pie, y sólo puede mover 1 hex.
• Cargar/descargar un soldado inactivo de un vehículo. Tiene que estar de pie.
• Fuego apuntado con arma personal.
• Doble ráfaga con arma personal (puede ser a distinto objetivo y distinto hex).
• Fuego apuntado con arma de dotación (2 soldados agachados con 1 turno cada uno).
• Fuego a ráfagas con arma de dotación.
• Asalto. Tiene que estar de pie y en el mismo hex que el enemigo.
• Preparar y lanzar Granada.
• Preparar Carga Satchel.
• Lanzar Carga Satchel.
• Preparar Bazooka.
• Arreglar arma encasquillada.
• Sacar del hex una granada lanzada por el enemigo (previo chequeo de percepción).
• Preparar arma de dotación.

Como podéis ver son muchas las opciones disponibles pero como mucho tendréis 2 turnos en una ronda de acción es decir que como mucho podréis hacer 2 de esas acciones. Como aclaración a las mismas cabe destacar que ahora si que podéis mover más de un hex (a diferencia de lo que ocurre en operaciones). Un soldado podrá mover hasta agotar sus puntos de movimiento, algo bastante usual en este tipo de juego. Eso será siempre que esté de pie. Agachado sólo podrá mover 1 hex, y tumbado no podrá mover sino que deberá hacer un cambio de posición antes de mover si es que quiere hacerlo. Si el soldado no está herido tiene como acción gratuita 1 cambio de posición en cada turno. Es decir que un soldado tumbado puede ponerse en pie como acción gratuita y luego mover x hexes, pero se quedará de pie. En el siguiente turno, podrá seguir moviendo y al final de su movimiento agacharse o volver a tumbarse.

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Aquí tenemos a un alemán con la pistola encasquillada. Como es lógico a partir de ahora su prioridad de acción será arreglar su arma.

Respecto al combate, la resolución del mismo no resulta para nada complicada, y no son demasiados los factores que intervienen en él. Cuando un soldado dispara, lo primero que debemos hacer es consultando la tabla de combate, en función del arma que se dispara, comprobar si ésta se encasquilla tirando 2 dados. Será más fácil que se encasquille si disparas a ráfagas, sin apuntar. Tras esto, en función de la distancia al objetivo para ese arma, determinas cual será el valor para impactar. Por ejemplo todas las armas disparadas en hex adyacentes tendrán un 6, o en un asalto combate cuerpo a cuerpo tendrás un 7. Cuando la distancia aumenta, el valor para impactar varía en función del tipo de arma y de su alcance. Este valor para impactar se modifica, en función de la situación y posición del objetivo (si está en pie, agachado o tumbado, y si está en terreno despejado, bosque, edificio,…), la capacidad de manejo de armas del atacante y si este dispara apuntando o lo hace a ráfagas. Estos modificadores nos dan un valor para impactar. Tiramos un dado, y si el resultado es igual o menor al resultado para impactar, has tenido éxito. Usando la línea correspondiente al arma que se ha disparado vuelves a tirar un dado, esta vez sin modificar, que leyendo en la parte derecha de la tabla, te dirá si el objetivo entra en pánico (en la presente ronda de acción pierde todos los turnos y no hará nada), resulta herido, resulta incapacitado (pasa a estar inactivo y dejará de ser una amenaza por el resto de la misión), o resulta muerto. Como último paso en el combate vuelves a tirar 2 dados para comprobar si has gastado un cartucho de munición en cuyo caso deberás tacharlo de tu hoja de misión.

Y el combate no tiene más…. Sencillo, rápido y efectivo. El sistema es bastante ingenioso, y me gusta bastante, aunque me choca un poco que la probabilidad de impactar no depende a priori del tipo de arma (al menos a una distancia de hasta 2 hexes, para más hexes sí), y lo único que el tipo de arma determina es el daño que infringes al enemigo.

El combate cuerpo a cuerpo o asalto, difiere ligeramente del procedimiento descrito. En este caso una vez determinas que has impactado en el enemigo, debes escoger si el asalto es para matar al enemigo o para capturarlo. Sin ningún modificador tiras el dado y compruebas el resultado obtenido en el asalto.

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Aquí os dejo una imagen de la tabla de combate, para que os hagáis una idea más aproximada de lo que estamos hablando.

¿Qué ocurre cuando los alemanes tienen que realizar acciones? Cada alemán lleva asociada una carta con un número. Cuando un evento o un párrafo te indica que aparece un alemán te indica un número… por ejemplo el 93/P. Debes buscar la carta 93, donde te indica las características del soldado (iniciativa, percepción, manejo de armas, capacidad de conducción, y puntos de movimiento), y las armas de que dispone, y la ficha y marcador correspondiente a esa letra y la iniciativa indicada. Junto a estos datos la carta contiene habitualmente una tabla, donde cada línea se corresponde con diferentes tiradas de dado, y cada columna condiciones. Cuando tengas que hacer una acción con un soldado alemán, consulta su tabla, selecciona la columna correspondiente a la condición actual (si está en el mismo hex o adyacente a uno de tus soldados selecciona la columna marcada como “S” – Autopreservación), y selecciona la línea correspondiente a la tirada de iniciativa de ese turno de juego. Esto te da un número de párrafo que indica la acción a realizar por el soldado alemán. El párrafo puede indicar una serie de acciones de forma que debes seguirla haciendo lo que sea posible, y en el orden indicado. Lo habitual es que mande al soldado alemán moverse, o disparar al enemigo más cercano o al más expuesto usando la mejor opción de fuego posible. Si te manda atacar, puedes resolver el ataque de forma análoga a como se ha indicado arriba. Si te manda moverse, tienes que usar la plantilla troquelada. Desplaza la hoja de condición hasta indicar el hex donde se encuentra el soldado alemán. En rojo te aparecerá un nuevo hex que será al que debes mover. Debes continuar moviendo hasta que gastes todos los puntos de movimiento o hasta que te lo indiquen los párrafos que dieron origen al mismo.

Os dejo una muestra de estos componentes, las fichas de alemanes, su marcador para el track de turnos, y la carta correspondiente. Ahí podéis ver las tablas que definen la actuación de cada alemán en función de la condición actual, y el resultado de la tirada de iniciativa.

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Esto es todo lo básico que hay que saber para enfrentarse a este Ambush. Como veis no hay que tener un máster para saber jugar. En operaciones mover y consultar eventos, en fases, lo mismo, pero solo 1 acción siguiendo el track de turnos de acción, que ordena en qué momento puede actuar cada uno. Por lo demás el movimiento y el concepto de combate resultan sencillos de asimilar.

Los tanques hacen un poco más complejo el juego, ya que en este caso la cantidad de acciones disponibles en cada turno dependerá del número de tripulantes activos, además que las acciones en sí serán diferentes: mover lento, rápido, abrir/cerrar, cargar el cañón, disparar el cañón, disparar la MG coaxial,…

Las misiones existen diversos modos de terminarlas, pero la victoria dependerá de los puntos de victoria obtenidos (por cada enemigo que aparece, o lo que indique la misión), y los perdidos por soldados propios muerto o incapacitados.

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La verdad, es que poco más puedo contar sobre este Ambush. Da mucho más miedo a enfrentarse a él desde fuera, que cuando te pones manos a la obra, y es que el manual de JOC internacional es infumable. Si habéis entendido las explicaciones de las dinámicas de juego que he ido exponiendo, retomad la lectura del manual y ya veréis como todo empieza a cuadrar y cogéis el concepto de juego rápidamente porque no es nada complejo. Quizás resulte hasta más sencillo tirar de las reglas en inglés para leer el manual después de haber asimilado los conceptos, o cuando quieras consultar alguna duda.

Durante las operaciones el juego tiene mucha tensión a pesar de su sencillez y adolece de cierta lentitud, ya que el trinomio mueve, consulta hex en plantilla, lee párrafo no es demasiado ágil. Durante las fases los turnos variables hacen que el combate y movimiento sea caótico con lo que la tensión e incertidumbre aumenta aún más… puedes planear lo que quieras que como el alemán que está agachado en el bosque tenga 2 turnos y ventaja puedes darte por muerto.

Además el nivel de dificultad es muy alto. He realizado ya 4 misiones, la mayoría de ellas cumpliendo el objetivo indicado al inicio de la misma, pero no he conseguido la victoria en ninguna de ellas por no alcanzar el nivel de puntos de victoria exigido. Afortunadamente mis hombres están ganando en experiencia y con ello estoy mejorando sus actitudes.

Espero que os haya gustado y os animéis los que lo tengáis a enfrentaros a él, y los que no lo tengáis, a haceros con el juego base o con el Battle Hymn. Sinceramente creo que es un juego muy original, con un trabajo de diseño detrás excepcional, que te absorbe y te mantiene en tensión en todo momento. La rejugabilidad no es demasiado alta, ya que una vez que has jugado una misión, tienes ciertas nociones de dónde y cuándo puede aparecer el enemigo… aun así sólo he repetido la primera misión… y no salió igual que la primera vez... me quedé esperando ciertos eventos que de segundas no aparecieron. Tampoco eso es fundamental porque son 8 misiones…. A poco que juguéis un par de ellas 2 veces ya tenéis unas 10 partidas, que no está nada mal.

Mi nota para este Ambush! es un 8, un notable alto… sin llegar al sobresaliente.
Un saludo desde Cádiz

MARIOSAN
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por MARIOSAN »

Alguien me puede ayudar, tuve los juegos de mesa de avalon, pero posteriormente tambien tuve uno para pc muy similar a los de tablero, se llama panzer...algo, el problema es que no lo recuerdo y no lo he podido localizar por internet, la evolucion del juego era por turnos como los de tablero, la resolucion de los enfrentamientos similar, solo que era el pc el que determinaba los resultados, tambien la maqueta era similar a la de tablero, en fin que os juro que lo tuve y jugue mucho, pero no lo localizo, a ver si alguien me puede ayudar,

Petit
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por Petit »

MARIOSAN escribió:Alguien me puede ayudar, tuve los juegos de mesa de avalon, pero posteriormente tambien tuve uno para pc muy similar a los de tablero, se llama panzer...algo, el problema es que no lo recuerdo y no lo he podido localizar por internet, la evolucion del juego era por turnos como los de tablero, la resolucion de los enfrentamientos similar, solo que era el pc el que determinaba los resultados, tambien la maqueta era similar a la de tablero, en fin que os juro que lo tuve y jugue mucho, pero no lo localizo, a ver si alguien me puede ayudar,
Puede que sea el Steel Panthers ¿?
Francia a perdido una batalla, pero no ha perdido la guerra!!!!!!

jmkinki
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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmkinki »

Yo apuesto por el Panzer General, que si no recuerdo mal tuvo una secuela Pacific General
Un saludo desde Cádiz

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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por jmunrev »

Petit escribió:
MARIOSAN escribió:Alguien me puede ayudar, tuve los juegos de mesa de avalon, pero posteriormente tambien tuve uno para pc muy similar a los de tablero, se llama panzer...algo, el problema es que no lo recuerdo y no lo he podido localizar por internet, la evolucion del juego era por turnos como los de tablero, la resolucion de los enfrentamientos similar, solo que era el pc el que determinaba los resultados, tambien la maqueta era similar a la de tablero, en fin que os juro que lo tuve y jugue mucho, pero no lo localizo, a ver si alguien me puede ayudar,
Puede que sea el Steel Panthers ¿?

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Re: Wargames (juegos de mesa) en solitario

Mensaje por APV »

Por no abrir otro hilo.

Habría desaparecido ese foro de wargames en solitario.

Pero parece que el clásico Carrier va a salir en juego de ordenador/tablet: https://www.kickstarter.com/projects/78 ... =bggforums

Ya habría una versión básica disponible: https://itunes.apple.com/es/app/carrier ... 94680?mt=8
Conoce al enemigo y conócete a ti mismo y; en cien batallas, no estarás jamás en peligro Sun Tzu.

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