Turno 1.
Esta es la primera imagen que nos encontraremos al iniciar el juego con la Unión Soviética.
La superficie está dividida en hexágonos regulares, de 30 km. de anchura. Podemos distinguir varios tipos de terreno: llanuras, bosque, pantanos, fortificaciones... En la ventana central situada arriba del todo se nos especifica, y si colocamos el cursor encima obtendremos más información.
Si tras leer el grueso manual aún nos quedan puntos oscuros podemos acudir a los catorce vídeos de ayuda que ofrece el juego.
Nos encontramos a 18 de Junio. La guerra no ha comenzado todavía. La calma reina en nuestras fronteras.
Pero examinemos la situación más de cerca. Nos desplazaremos de norte a sur.
Esta es la frontera con Finlandia, señalada con puntos dorados. Las unidades se pueden representar mediante símbolos OTAN o de esta otra manera, que me gusta más:
En torno a Vyborg hay soldados enemigos. Los más cercanos se distinguen bien, aunque puede que no tengamos sobre ellos toda la información que nos gustaría. Un poco más lejos se vislumbran otros, aunque la distancia nos impide saber de qué tipo son. Más allá, señalada con un oscurecimiento del mapa, predomina la niebla de guerra: nuestra ignorancia es total.
¿Qué significan esas eses y bes? Veámoslas mejor.
La bes rojas indican la antigua frontera, antes de la guerra de invierno. Desencadenado el conflicto existen posibilidades de que el ejército finlandés se conforme con alcanzar ese punto y no avance más. Respecto a las eses blancas, si las tropas soviéticas llegan hasta allí los finlandeses se rendirán automáticamente.
Vyborg se marca con un punto negro, mientras que en Leningrado el punto es rojo. Y es que tenemos dos tipos de ciudades, menores y estratégicas respectivamente. La posesión de las segundas genera más puntos de victoria. La distinción es importante para otros muchos aspectos, que iremos viendo.
La base de nuestras fuerzas son los ejércitos, constituidos por un cuartel general y varias divisiones subordinadas. Cada uno de esos elementos se representa con una ficha. ¿Cuántas de estas hay? Alrededor de un millar, entre los dos bandos y a lo largo de toda partida. Si alguno teme que este sea uno de esos juegos en los que te tiras una hora moviendo fichas que se tranquilice.
Los ejércitos deben actuar conjuntamente. El radio de influencia de un cuartel general es de cinco hexágonos (150 km.). Si una de sus divisiones queda más lejos pronto no podrá moverse ni combatir. Y cuanto más cerca se encuentre mayores bonificaciones al combate recibirá.
Lo comprenderemos mejor con un ejemplo. Defendiendo Petrozavodsk se halla el 7º ejército.
En la siguiente imagen vemos el alcance del cuartel general. Además se puede hacer que al seleccionar un cuartel general todas sus divisiones aparezcan resaltadas, como es el caso.
Otra cómoda forma de evitar que se nos extravíe alguna unidad es la pestaña de “orden de batalla”.
Examinemos con más detalle nuestras divisiones. Primero la ficha.
Picando en la misma obtenemos más información:
1.- puntos de acción: se gastan moviéndose y combatiendo. En condiciones normales son 100. En este caso no tenemos porque la guerra está por declararse.
2.- suministros. En el caso soviético, dado que combaten en su propio territorio, no debemos preocuparnos por ellos salvo que quede aislada.
3.- integridad.
4.- preparación: lo dispuesta que se halla para actuar. Se pierde moviéndose y combatiendo y se recobra con los suministros.
5.- experiencia.
6.- moral. Incluso las unidades soviéticas más bisoñas parten con un buen nivel. Los soldados, a pesar de las difíciles circunstancias, están deseosos de luchar por la madre patria.
7.- atrincheramiento.
8.- porcentaje de bajas a partir del cual la unidad intentará retirarse del combate. Es el 50% por defecto, pero podemos variarlo.
9.- elementos de que se compone.
Sobre estos últimos también podemos ampliar conocimientos.
La disposición inicial de las tropas puede estar predeterminada o cabe variarla ligeramente. Yo he optado por lo primero.
En cada hexágono se pueden acumular todas las divisiones que queramos. Sin embargo no es aconsejable que el conjunto supere una fuerza de 200. A partir de ahí sufriremos penalizaciones si somos atacados, en proporción al exceso. También si queremos atacar al enemigo desde una sola casilla sobrepasando esa fuerza. Y es que tal volumen de soldados en tan poco terreno no puede luchar bien.
Desplacémonos hacia el sur.
¿Veis esa línea roja discontinua? Señala los límites entre los tres teatros de operaciones (norte, centro y sur) en que los alemanes dividieron la URSS. Los soviéticos los llamaron “frentes”. Cada frente tiene asignadas unas tropas, y si actúan fuera del mismo sufriremos una penalización en puntos políticos, más leve para los soviéticos que para los germanos. Cumpliendo determinadas condiciones se puede variar dicha asignación.
Este es un concepto fundamental del juego. En cierta medida cada frente disputa su propia guerra, y tendremos que elegir hacia cuál ir dirigiendo nuestros recursos.
Los diseñadores han pretendido mantener el mapa lo más despejado posible. Aparecen ferrocarriles de vía doble o única. Donde hay vías se sobreentiende que también hay una carretera. Las únicas carreteras que sí se reflejan son las selladas, las de mayor calidad, a las que las circunstancias climáticas no afectan.
Esta es la situación en el frente central.
El frente sur es el más amplio. Aquí tenemos la zona septentrional.
Y aquí la frontera con Rumanía.
Probablemente alguno se preguntará “¿y qué ocurre con la aviación?”. Pues no está representada con fichas, sino que opera de forma abstracta. Ello, aparte de simplificar el juego, se justifica en las circunstancias reales de Barbarroja, en cuyos primeros días la Luftwaffe barrió a la VVS.
Actúan igualmente de forma abstracta ingenieros, personal de ferrocarriles y la artillería de teatro y de asedio. No contamos con artillería de ejército.